Jaka jest Twoja droga?

Dziś kilka słów o profesjach występujących w Pstrykandzie: jak na razie skupimy się na trzech najpopularniejszych "zawodach" wykonywanych przez poszukiwaczy przygód od czasu pierwszych "D&D".

Chciałem żeby specyfika rozgrywki charakteryzowała graną przez nas postać, w jakiś sposób kojarzyła się z jej umiejętnościami i wykorzystywanymi atutami: wojownik jako prosty chłop od brudnej roboty i rąbania przeciwników na rozmaite sposoby będzie najmniej skomplikowany: jedna kostka, mocne pstryknięcie, rozbite struktury wroga, wypadł plus- ponowny atak, wypadł minus- uszkodzenie oręża. Prosto i skutecznie: za to kochamy barbarzyńców.

Problem zaczyna się z magiem i złodziejem. 
Początkowo mag miał czarować przez grę w hacle: dużą kulkę podrzuca do góry i zbiera określona ilość elementów ze stołu by na koniec złapać w tę samą dłoń spadającą kulkę zaklęć. Złapie: test zaliczony, zaklęcie rzucone. Pasowało, ale co z biednym złodziejem, który ma być najzręczniejszym z poszukiwaczy? Żeby złapać trzy elementy ze stołu i chwycić spadającą kulkę trzeba mieć naprawdę sprawne palce.

Podrzucanie i łapanie hacle oddamy złodziejowi, niech on się z nimi męczy otwierając zamki i rozbrajając pułapki: praca maga polega na czymś innym.

Będzie generował zaklęcia.

Nie jest to proste, żeby rzucić taki Magiczny Pocisk mag powinien się skoncentrować, natężyć, skupić, popuścić (energii) i wystrzelić. Jak osiągnąć taki efekt przy stole, tak żeby wszystko było bezpiecznie i w  miarę dobrym smaku?

Postanowiłem dać magowi prostą grę kościaną która odzwierciedli wysiłek umysłowy który towarzyszy czarowaniu: kostki z czterema symbolami żywiołów, piątym ekstra znakiem magii i jedną ścianką wolną w ilości odpowiadającej poziomowi Wiedzy: żeby z powodzeniem rzucić zaklęcie, mag musi osiągnąć na kostkach odpowiednią pulę sukcesów czyli znaków określonych w opisie czaru: np. najprostszy magiczny pocisk potrzebuje jednej ścianki z symbolem magii i jednej z dowolnym symbolem żywiołu, początkowo mag ma 4 punkty Wiedzy więc rzuca 4 kostkami, biała ścianka to joker, więc ma 2/3x5/6 więcej niż połowe szans na sukces. Do tego dojdą karty umiejętności (np. skupienie pozwalające raz podczas walki przerzucić kostki z wybranym symbolem lub niewzruszona wola: zamroź dowolną ilość kostek w teście).

Sensownie?

Łapiecie?

2 komentarze:

  1. "Popuścić " :D:D:D
    Mag - ok
    Ale te hacle jakoś nie na miejscu.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dlaczego nie na miejscu? Test zręcznościowy, klocki ustawione w różnych układach i odległościach na stole, zbierzesz cztery: dezaktywujesz pułapkę po drodze/otwierasz zamek, nie zbierzesz aktywujesz trujące ostrza?lawę/piły/zapadnie.

    OdpowiedzUsuń