Budowa planety Argon7

rozmyślań nad światem Miedzianej Planety: Argon7 został podzielony na sfery, chciałem aby każda z nich miała swój charakterystyczny klimat i sznyt. Odbijałoby się to zarówno w mechanice zasad specjalnych poszczególnych lokacji, w konstrukcji, jak i opisach kart poszczególnych talii.






Sfera pierwsza to miasto, Podpowierzchnia, sukcesywnie niszczone przez ognisty deszcz, podłoże rozrywane pęka i zapada się ciągnąć za sobą w nicość wszystko co na nim opierało się przez stulecia. Strach, panika i śmierć. Ludzie próbują się ratować ucieczką, inni wariują z przerażenia, modlą się do Smoka lub winią za wszystko maszyny. Miasto płonie, krzyki mieszają się z głuchymi detonacjami i jękiem nadwyrężonych maszyn. Pierwsza misja każdej z postaci będzie wiązała się z koniecznością zejścia do serca Planety. Obszar startowy, służący do wzmocnienia postaci i zebrania najbardziej podstawowego ekwipunku, bez którego wyprawa wgłąb Planety będzie skazana z góry na niepowodzenie. Postaci swobodnie mogą poruszać się same, przeciwnicy nie pojawiają się grupowo. Dużo możliwości handlu, wymiany, trzy dostępne Azyle. Energia dominująca: amberyczna.



Krąg drugi: Ogrody. Zdziczałe miejsce z monstrualnie przerośniętymi roślinami i kryjącymi się wśród nich drapieżnikami. Uciekinierzy z Miasta już tutaj dotarli, jednak niewielu z nich przeżyło pierwszy kontakt z opuszczonymi szklarniami. Grupki uciekinierów trzymają się razem w parnej, niebezpiecznej pułapce. Uczucie duszności, wilgoci i czającego się za plecami zagrożenia.Kiedyś były to hydrofarmy dostarczające żywność ludziom, obecnie Ogrody to miejsce zesłań dla przestępców i strefa działań Brunatnej Brygady strzegącej Podpowierzchni przed monstrami które się tutaj wylęgły... Miejsce polowań i obszar w którym można natrafić na większość okazów skatalogowanych lub nie przez biologów Planety. Energia dominująca: esencjonalna.



Krąg trzeci: Magazyny. Gigantyczne hale z równo poukładanymi rzędami archiwalnych kapsuł. Cała spuścizna i dorobek ludzkiej cywilizacji. Relikty przodków. Wiedza na wyciągnięcie ręki.
Cisza i chłód, sterylne, nienaturalne warunki. Obcość i uczucie straty (wiele z zamkniętych tu pamiątek nie nadaje się już do niczego). Energia dominująca: nuklearna.



Krąg czwarty: Nekropolia. Słychać szum z jądra Planety, przyciąganie jest już niewielkie. Bliska obecność ogniw nuklearnych i Gniazda przebudziła złożonych tu na spoczynek pierwszych podróżników. Zagubione nuklearne dusze i skażeni technotrądem. W tej sferze żądzą widma. Gracze samą swoją obecnością zakłócają spokój zmarłych i profanują tysiącletnią warstwę zapomnienia. W tym kręgu najistotniejsza będzie kontrola nad chorobą rozwijającą się w ciele każdego mieszkańca Planety. Tutaj rozwija się najszybciej, tutaj najłatwiej stać się kolejną inkarnacją Antypostoła. Energia dominująca: skażenie (trąd).



Krąg piąty: Silnik. Grawitacja bliska zeru, przedmioty lewitują, co chwila wszystko zagłuszają startujące silniki które jednak szybko milkną. Sfera szaleństwa, bliskość pomiędzy ładunkami nuklearnymi i amberycznymi uszkodziła strukturę rzeczywistości. Miejsce gdzie można natknąć się na Hybrydy: widma obdarzone cielesnością. Nastrój szaleństwa i zagubienia.Ostateczne wyzwanie i końcowy egzamin naszych bohaterów. Energia dominująca: życiowa.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz