No future!

asło powtarzane przez kolejne, drugie lub trzecie pokolenie anarchistów w odniesieniu do gry retrofuturystycznej nabiera jeszcze więcej treści i kolorów. Nie ma przyszłości, nie ma konsekwencji, nie ma reakcji i następstw. Nie ma co się przejmować tym co się dzieje. Nie myśl o tym co robisz tylko rób to o czym myślisz...


Wrzucam nowy wpis, przerywając wakacyjną tradycję odgrzewania publikowanych już fragmentów informacji o planecie Argon7 i jej mieszkańcach.
Kilka zdań na temat projektowania gier planszowych :

"Ani pary z ust jeśli nie masz kompletnego projektu"
Nie mam kompletnej gry, jestem mniej więcej na półmetku, ale cały czas mam ochotę poświęcać czas Miedziance i czerpię z tego satysfakcję. Ale chcę się też dzielić tym co mam i być może, jeśli szczęście dopisze, dowiedzieć się co o tym myślą inni. Jestem głodny recenzji, rozmowy na temat pobudzają mnie do tworzenia i wymyślania, nic na to nie poradzę. Chcę wiedzieć co myślicie o mojej grze.

"Tworzenie klona Magii i Miecza nie ma sensu"
Po pierwsze: jeśli klon to raczej Arkhama, po drugie: podejrzewam że najczęściej graną w Polsce grą jest właśnie MiM i Talisman, przynajmniej te dwie gry mają największą ilość tworzących fanowskie rozszerzenia zapaleńców. Fakt, Agricola jest w porządku, ale czy ktokolwiek zbudował do niej mechanizm pozwalający na turlanie kostek w starej pianoli? Ktoś wytatuował sobie obrazek z jej okładki? Ktokolwiek poświęcił miesiąc swojego życia żeby bezpłatnie udostępnić innym graczom nowe karty lub zasady?
A Magia i Miecz ma takich fanów. Pomimo losowości i innych nie-euro-rozwiązań ludzie grają w nią i wielbią jej planszę. To do nich chciałbym trafić.

"Przygodówka musi mieć proste zasady"
Gra powinna być intuicyjna i elastyczna. Wszystko powinno się kleić i do siebie pasować. Powinna być nieprzewidywalna i ciekawa. Ale żeby miała te zalety, musi posiadać zasady. Instrukcja będzie miała kilkadziesiąt stron. Wszystko jasne i klarowne, opisane dokładnie i łopatologicznie. Trudno, jeśłi ktoś nie lubi czytać, nie pogra.

"Jeśli chciałbym pograć w rpg to poszukałbym GM'a"
Nie zawsze masz go pod ręką. W Miedziance będziesz miał posmak rolpleja na planszy, jeden do jednego. Wy, kostki, żetony, karty i kafelki. Nie będzie to prawdziwa sesja, bo nie jest to system fabularny, tylko gra planszowa mająca snuć dla Was opowieść. Przy Waszym dużym udziale decyzyjnym, rzecz jasna.

"Nie myśl o grafikach jeśli nie skończysz mechaniki"
Tu się zgadzam. Nigdy nie powtórzę błędu kosztującego mnie ponad dwa miesiące cennego czasu. Dzięki za tę radę. Jest bezcenna.

"Nie czekaj na oklaski. Możliwe że nie usłyszysz ich nigdy"
Czekam. Trudno, zaryzykuję.

"Tworzysz dla siebie."
Niezupełnie. Każdy nowy obserwator to dodatkowa motywacja. Każdy komentarz to kop w dupę zmuszający do pracy. Kopnij mnie jeszcze raz...

"Ile? Pięć godzin na ukończenie jednej gry? Chyba żartujesz..."
Poważnie. Pięć godzin to wcale nie jest długo. Zobaczysz...

"Daruj sobie odniesienia do Biblii i kościoła"
Zostałem wychowany w tej wierze i ona do mnie trafia. A nawiązania, cytaty i "puszczanie oka" to nie tanie chwyty, to raczej esencja Miedzianej Planety. Nic na to nie poradzę.

"Steampunk nie przyjmie się w Polsce"
Już się przyjął. "Pierwsza brygada", "Akademia Pana Kleksa" i "Bajki robotów".

"Losowość zabija gry"
Losowość jest prawdziwa. Daje i odbiera szansę. Jest dumna. prawdziwa i godna. Uwielbiam nieprawdopodobne wyniki na kostkach i nie zrezygnują z nich.

"Kooperacja jest gorsza od współzawodnictwa"
Ja tam lubię kooperować, a że gram głównie ze swoją żoną uwielbiam to po tysiąckroć.

Wychodzi z tego, że robię grę w którą sam chciałbym zagrać. To dobre podejście. Wierzę, że mi się uda.

A tymczasem: No Future!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz