Raport z beta testów "Orszaku"

Dziś zapraszam na fotoreportaż z kolejnego beta testu "Orszaku": tym razem sprawdzaliśmy jak zagrają karty wydarzeń napędzających rozgrywkę i narzucających tempo poszczególnym rozgrywkom. 
W skrócie: gra planszowa, dla 2, 3 i 4 graczy i z działającym trybem solo, modularną planszą i sporą ilością pionków, bez nadmiernego liczenia (w skrócie to od 1 do 3), z elementami kooperacyjnymi (zanim gracz wypełni swoje zadanie musi dopilnować by wcześniej nie przegrać grupowo) i średnią ilością losowości (bez kostek). Gracz ma: układać planszę w logiczną, zrównoważoną całość, zarządzać zasobami (w postaci niewyłożonych heksów planszy i uczestników bachanaliów), kontrolować rozwój sił przeciwnika oraz zachować równowagę pomiędzy współpracą z innymi graczami a kombinowaniem na swoją korzyść. Bety rozgrywane są od początku września, w grupach graczy ok. 17-19 lat.

 Zestaw elementów niezbędnych do gry, brakuje: kart celów poszczególnych graczy. 

 Żetony planszy, zwane też heksami, kafel początkowy to Wóz Bachusa, pozostałe dzielimy na jedno-, dwu- i trzyczęściowe
.
Góra kostek: 5 kolorów, 4 kształty. Niezbędne będzie przepakowanie ich by w przyszłości nie tracić czasu na segregowanie pionków. Na zdjęciu zaplątały się jeszcze zagubione k6.

 Pionki podzielone na kolory, szare pionki Hadesa to pozostałość po Pstrykandzie, lekko gabarytowe przy pozostałych. Ale niech tak będzie, dzięki temu robią odpowiednie wrażenia na planszy...

Armia Cieniogłosów: istot tak zajętych imprezowaniem przy boku Bachusa, że nie zauważyły swojej śmierci,  wciąż pochłonięte śpiewem i zabawą wykorzystują bezcielesność by wymykać się z morderczych pułapek Hadesa. Kostki symbolizują Sługi, stożki kapłanów a walce herosów.

 Kafel startowy: Wóz Bachusa. Orszak zostaje zniszczony gdy do centralnego heksa dotrze dowolny czarny pion. Gracze ustawiają swoje pionki na dowolnych polach, pod warunkiem że przeciwne kolory nie sąsiadują ze sobą. Kolor heksa jest taki jak stojącego na nim gracza. Kolory: czerwony -satyrowie (ofensywa), żółty -cieniogłosy (defensywa), niebieski -wyrocznie (zarządzanie kartami) i zieloni -nimfy (ruch i logistyka).

Zaczynamy! Gracz Żółty rozpoczyna: losuje zdarzenie: Orszak rusza i wjeżdża na Uroczysko, które jest Darem Ziemi (tagi nawiązują do działań innych kart i zdolności specjalnych poszczególnych graczy). Heks w prawym górnym rogu informuje o tym, że każdy gracz w tej turze losuje heks dwuczęściowy. Duży heks informuje o miejscu gdzie można skorzystać z daru (w tym przypadku zielony, specjalny). Zasada mówi o tym, że można awansować dowolną nimfią służkę na heroinę. Można zrobić to dwukrotnie, za każdy awans płacąc 1 akcję. Zdarzenie jest aktywne aż do wejścia kolejnej karty. (Pomysł: podzielić karty na Czas, Miejsce i Akcje, są tak długo aktywne i wyłożone aż wejdzie kolejna tego samego rodzaju).

 Zielony gracz losuje podwójny niebieski, zwykły kafelek i dokłada go do pola w niebieskim kolorze (tym na którym aktualnie stoi niebieski gracz), każde zwykłe dołożone pole dodaje jednego sługę w tym samym kolorze. Sługa ma status =1 (ruch, siła, zasięg itp.)

Czerwony gracz dociąga podwójny, zwykły czerwony i dokłada go na planszę. Dwóch sługów satyrów wkracza na scenę... Po dołożeniu gracz ma możliwość akcji, stojąc na polu swojego koloru ma 3 akcje, koloru tej samej temperatury (zółty/czerwony oraz niebieski/zielony) ma 2 akcje, innej temperatury: 1 akcję, na heks koloru przeciwnego nie może wejść... Czerwony porusza swój pionek o 2 pola (2 akcje) i wydaje rozkaz ruchu jednemu słudze (1 akcja).
   
 Kolej Żółtego: Kolejny podwójny kafelek, tym razem żółto-czarny: czarny heks oznacza dziurę w ziemi sięgającą samego Tartaru: wyłażą z stamtąd potwory Hadesa. Heks taki można zabezpieczyć przez otoczenie go heksami w czterech, różnych kolorach (tribute to Arkham!) Czarna kostka (sługa Tartaru) pojawia się na planszy.

 Żółty następnie wykonuje ruch: stoi na polu swojego koloru więc ma 3 akcję: przesuwa się o 1 pole (1 akcja) i wydaje rozkaz kostce przesunięcia się o jedno pole (1 akcja). Trzecia akcja niewykorzystana przepada.

 Niebieski dokłada (teraz widzę że nielegalnie) element w czwartym kolorze- niebieskim, zamykający czarny heks (akcja nielegalna z dwóch powodów: niebieski żeton nie styka się z innym niebieskim, a heks zielony nie jest zaktywowany przez zielonego gracza: powinien stać na polu zamiast żółtego, że się tego nie dopatrzyłam podczas rozgrywki...). Czarny heks zabezpieczony, kostka cierpliwie czeka. Dodatkowo na planszy pojawił się pierwszy heks specjalny: niebieski, jeśli graczom uda się go otoczyć innymi niebieskimi powstanie Sacrum, pole bardzo użyteczne i potężne.
  
Kolejna karta wydarzenia wylosowana: Kraniec, karty miejsc układa się na planszy, wrastają one w strukturę Orszaku i przemieszczają się razem z nim. W tej turze gracze dokładają kafelki trzyczęściowe.

Kraniec Trzeba położyć pod wybranym, pasującym heksie jak najbliżej centrum Orszaku. Do tego heksa nie można dołączać kolejnych w miejscach ograniczonych przez rysunek.

Trafił się element niebiesko-czarno-niebieski: Gracz zdecydował się na takie położenie, by móc otoczyć czarny innymi kolorami i jednocześnie spróbować otoczyć niebieski specjalny. Po ułożeniu czarnego heksa z każdego innego, niezamkniętego czarnego wychodzą potwory, a te które już są na planszy wykonują ruch do centrum.

Czarna kostka wykonuje ruch, kostki mają wartość 1 więc porusza się o 1 pole. Wchodzi na pole zajęte przez pion gracza (nie bierze on udziału w bitwach) oraz żółtą kostkę. Następuje stracie:

Obie kostki są warte 1 więc wzajemnie się anihilują.
Są usuwane z planszy.

Aktualna sytuacja na stole:

Wkrótce:
(krew, ślina i klęska Orszaku...)















Powrót na Miedzianą Planetę

erwus, przyznam się do jednego: powrotny post niejaki Bri popchnął mnie znów w objęcia blogosfery. Ostatni wpis na tym blogu jest datowany na 2 października, kiedy to pomysł pstrykanki pochłonął mnie w całości. Co mogę o nim powiedzieć teraz?
Dał trochę do myślenia, pobudził do lepienia (od tej pory sam sobie robię wszystkie znaczniki i pionki), pozwolił na rozegranie kilku beta-testów i zapewnił kilku osobom dość paskudny ból palców. Wyewoluował tez jako podstawa mechaniki autorskiego erpega, co się z nim jednak dzieje dalej: leży sobie spakowany grzecznie na dysku i czeka na lepszy czas. 
Drugi motyw powrotu to chęć przetestowania nowego szablonu na bloggerze: efekty widzicie sami...

Czasu mam niewiele: synek zapewnia nam atrakcji przez większość dnia i nocy, praca wypełnia pozostałe godziny, podróże do niej jednak to jakieś pół godzinki spokoju pozwalające (oczywiście, gdy nie są to godziny szczytu) podumać nad kilkoma sprawami. 

Z nowych, poznanych w międzyczasie gier: WH: Inwazja -niestety, zdecydowanie nie dorosłem jeszcze do współzawodnictwa i przegrywania z żoną (gra wymieniona), Cytadela -ekstra, lekki i grywalny patent ze zmianą i wyborem ról, LOTR LCG -mam mieszane uczucia co do tej gry, ale chyba zasługuje ona na jeszcze jedną szansę..., Czarne Historie -ekstra, zabieram(y) się za kolejne części;

Podłubałem też trochę przy Przygodowym Młocie Bojowym ale zdecydowanie za mało i zbyt krótko, rzeczy do zrobienia przy projekcie multum, mam nadzieję, że uda nam się z Yoshim jeszcze zgrać i popchnąć tłumaczenie znów do przodu.

Ze smutnych wiadomości: dwie strony które uwielbiam Manufaktura Arkham  i Planszoholik przeżywają czasowy zastój, trzymam kciuki za restart i ponowne, udane działanie.

Jakie plany na przyszłość? Dokończyć grę o Orszaku Bahusa, poznać kilka ciekawych tytułów i zabrać się za przygodówkę na Miedziance. Ale o tym w następnym poście.

Czuj Duch Maszyna!