Jaka jest Twoja droga?

Dziś kilka słów o profesjach występujących w Pstrykandzie: jak na razie skupimy się na trzech najpopularniejszych "zawodach" wykonywanych przez poszukiwaczy przygód od czasu pierwszych "D&D".

Wielkie lepienie

Jak obiecywałem wstawiam fotograficzny zapis sesji przygotowywania elementów testowych podstawowego zestawu Pstrykanda:

Forum Pstrykando

Korzystając z zaproszenia Manufaktury Arkham uruchamiamy miniforum Pstrykanda pod ich skrzydłami, wszyscy chętni będą mogli tam swobodnie wypowiadać się na tematy związane z projektem.
Do tego podrasowałem troszeczkę wygląd graficzny bloga.

Umiejętności

W dziale "Pobieralnia", gdzie będę umieszczał pliki do wydruku z elementami do gry wrzuciłem pdf  z grupą pierwszych beta kart: w większości są to znane już przedmioty, trochę broni i pancerza, kilka flaszek z magicznymi świństwami oraz dwie pierwsze umiejętności.

Zaczynamy?

Najwięcej głosów z którymi się spotkałem pisząc i rozmawiając w rozmaitych miejscach o Pstrykando brzmiało: ale o co ci chodzi? Ciężko mi będzie tłumaczyć posługując się przykładami teoretycznymi, więc zamiast tego lepiej zabrać się do roboty pokazując trok po kroku jak ma wyglądać system zręcznościowo-planszowy.

Pierwsza walka

Zalążki mechaniki, na razie zaczynamy od najprostszego w obsłudze herosa czyli wojownika:

Postać ma imię (dowolne), rolę (wojownik, mag lub złodziej), cechy: Siła, Refleks i Empatia Wiedza (potrzebne do noszenia dobytku i pancerza oraz używania cięższego oręża (S), do ustalania inicjatywy i podkradania się (R) oraz do zaklęć i many (E). Do tego dochodzą: Życie, Akcje Udźwig i Mana: zależne od poszczególnych cech.

PSTRYKANDO!

Trójka dzielnych poszukiwaczy przygód złazi do podziemi aby tam stawić czoło pradawnemu złu i przy okazji nielicho obłowić się wśród ukrytych tam skarbców i labiryntów. Złodziej ma otwierać zamki, odnajdywać i dezaktywować pułapki, Mag będzie czarował a Wojownik walczył. Kanon.

Shooter


aoglądałem się mnóstwo pstrykanych gier zręcznościowych (na razie tylko na zdjęciach) i tak sobie myślę na temat małej minipstrykanki.



Tytuł roboczy: brak.

Trójka dzielnych poszukiwaczy przygód złazi do podziemi aby tam stawić czoło pradawnemu złu i przy okazji nielicho obłowić się wśród ukrytych tam skarbców i labiryntów. Złodziej ma otwierać zamki, odnajdywać i dezaktywować pułapki, Mag będzie czarował a Wojownik walczył. Kanon.

Dla 1, 2 lub 3 graczy (solo; sterujemy całą trójką, dwóch wybiera sobie po jednej postaci na stałe, trzecią się wymienia, trzech: każdy ma swojego bohatera).

Gra będzie polegała na pstrykaniu rozmaitymi kostkami na planszy zabezpieczonej od tyłu pudełkiem. Żeby wykonać zadanie lub pokonać przeciwnika trzeba będzie trafiać w odpowiednie układy kostek i innych klocków. Układy elementów które trzeba będzie rozbić lub odwrotnie -ominąć będzie określona w scenariuszach (można stworzyć nawet całe bestariusze jak w rpgach)

Plansza do gry będzie budowana z pudełka, jego górna przykrywka będzie tylną ścianą chroniącą elementy przed wypadnięciem. Na ilustracji pokazałem jak to sobie wyobrażam, elementy w paski to poziom pierwszy, w kratkę drugi, różne poziomy na planszy w sektorze pierwszym to odpowiednio zaprojektowana wypraska. Plansza składa się z trzech sektorów, dwie ścianki boczne mogą się wsuwać i wysuwać, w zależności od bitwy/ wyzwania. W niektórych przypadkach trzeba będzie pokonywać wyzwania kolejno po sobie (sektor czerwony, żółty i zielony) a zbyt mocno wypuszczona kość wpadająca do kolejnego sektora przekreśla szansę na pozytywne zakończenie.

Image

W grze używamy trzech rozmiarów kostek: małe o krawędzi 1 cm, średnie 1,5 i duże 2 cm.
Kośćmi posługują się bohaterowie: gracze. Kości występują w czterech kolorach żeby można było je od siebie odróżnić.

Wrogowie będą symbolizowani przez elementy owalne: walce, stożki i półkule: walce będą ich życiem (strącenie walców to zadanie obrażeń, im potężniejszy przeciwnik tym więcej ma ciężkich walców, jeśli jakiś walec jeszcze stoi to znaczy że przeciwnik żyje), stożki będą ich atakami, jeśli przewróci się stożek, przeciwnik wykonuje atak (ale taki stożek może być również zatrutym ostrzem w skrzyni ze skarbami). Elementy wrogów będą w trzech kolorach: białe, szare i czarne oraz różnych wielkościach. Im ciemniejszy stożek tym poważniejsze obrażenia. Niektóre potwory /zadania mają utrudnienia: są to klocki w kształcie połowy kuli: trudne do przesunięcia i zasłaniające cele. Najtrudniejsi przeciwnicy będą składali się z dużych, ciężkich do przesunięcia krążków.

Czym się będzie różniła gra poszczególnymi postaciami?

Złodziej używa małych kości a jego zadania polegają na precyzyjnych strzałach: np strąć wieżę ułożoną z 4 małych walców nie ruszając dwóch podobnych wież po bokach.

Mag używa średnich kości, a jego zadania to głównie czarowanie polegające na umieszczaniu kości w poszczególnych częściach planszy (magiczne znaki).

Wojownik pstryka dużymi kośćmi, a jego rola to walka czyli rozbijanie elementów symbolizujących wrogów.

Postaci byłyby określone przez Wytrzymałość (ilość możliwych do użycia w jednej akcji kości) może inne cechy, jeszcze pomyślę. Wszystkie umiejętności lub przedmioty będą musiały odnosić się do pstrykania kostkami.

Labirynt byłby losowo generowany przez talię kart lub istniejące scenariusze do pobrania i wydrukowania.

Gracze po pierwsze musieliby zarządzać dostępnymi kośćmi, po drugie celnie nimi pstrykać. Na potrzeby mini-gry wystarczy...

Na razie biorę się za lepienie zestawu kości i figur potrzebnych do testów.

I Don't Like The Drugs, But...

d dzisiaj nowe wpisy będę się starał umieszczać regularnie w okolicach sobotniego południa (oczywiście biorąc pod uwagę następstwa innych działań w piątek wieczór), natomiast powtórki mogą wpadać w ciągu całego tygodnia, teksty publikowane wcześniej ośmieliłem się dublować już kilkukrotnie i mam zamiar robić to w przyszłości, tak aby ma tym blogu znalazły się wszystkie prace związane z Miedzianką.


Technotrąd którego zarodnikami skażono Deomachię, by mogła wspomóc swe dzieci podczas Exodusu przeszedł też na jej strażnika zamieniając go w Antypostoła. On zafascynował się błyszczącą stalową skórą i kolorowymi serwościęgnami i przyjął go jako dar i błogosławieństwo. Przez długi czas, ukryty przed mieszkańcami Argona7 hodował i karmił chorobę która odmieniła go zupełnie i nieodwracalnie. Swoje mechaniczne wrzody wyciskał delikatnie i segregował by później ponownie je wchłonąć i wzmocnić się na kolejne dekady. Wydzielina która wypływała z jego zniekształconego ciała okazała się być bardzo toksyczną i chorobotwórczą cieczą która zachowała resztki prostej świadomości pierwotnego roju Molocha.
Nie wiadomo czy to że wpadła ona w ręce ludzi jest działaniem Antypostoła czy tylko nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności, fakt jest taki że zdeprawowani zaczęli zażywać czarną smołę zwaną Limphą. Pierwsze eksperymenty pokazały, że daje ona niesamowite skutki wzmacniające organizm oraz pobudza rozwój trądu. Przez setki lat naukowcy próbowali oczyścić limphę i zminimalizować jej złe wpływy, nie do końca się to udało, czasem dilerzy sprzedają limphotyki z nieznanych źródeł, tak zanieczyszczone (a raczej nie oczyszczone) że zmieniają zdrowego człowieka w chodzącego mechatrupa w ciągu nocy...
Najpopularniejsze limphotyki dostępne obecnie w szemranych aptekach i od ulicznych sprzedawców:

Metalimphoteina: w postaci żółtoczarnego, lekko opalizującego proszku, wciągana lub wcierana w błony, powoduje pobudzenie organizmu oraz chwilowo zwiększa jego wydolność, trąd atakuje błony śluzowe oraz szczęki i przełyk, dawka średnio oczyszczonego limphotyku działa ok. 8 godzin.



Kwas limphorgowy: w postaci nasączonych papierków lub kryształków rozrzedzonych cieczami, ssany, połykany lub rozpuszczany pod powieką lub językiem, silne działanie halucynogenne i psychodeliczne, powoduje halucynacje i omamy, działa ok.3 godzin.



Sterolimphoidy: w postaci zawiesin do wykonania głębokich zastrzyków, działanie stałe, wzmacniające tkankę mięśniową, zastępując naturalnie rozrywające się mięśnie poprzeczne krzemowym odpowiednikiem. Czasem ma odwrotne działanie, niszcząc tkankę mięśniową przez nadbudowanie struktur silikonowych upośledzających biorącego, działanie stałe.



Meskalimpholina: wydobywana z bardzo niebezpiecznych ropiejących pozostałości Antypostoła, bardzo silny halucynogen, paradoksalnie ściśle związany z Duchmaszyną, to jej wizje i słowa pojawiają się w halucynacjach i wizjach, oficjalnie zakazany przez Radę, faktycznie wciąż dostępny. Działanie: wizje, przeżycia i uniesienia religijne, pseudohalucynacje. Jazda: 3 godziny.



Lamphdanum: środek uspokajający, pozornie dość bezpieczny przez wielokrotne oczyszczanie i destylację, dość popularny wśród arystokracji, najczęściej w postaci płynnej, dodawanej do alkoholu lub wody. Uspokaja, zwalnia rytm serca, usypia. Działanie natychmiastowe.



I na koniec napój nie zaliczany do grupy niebezpiecznych limphotyków ale również nie bez negatywnego wpływu pobudzającego do rozwoju ogniska technotrądu w organizmie:  Amghsynt. Ciężki, ziołowo-smarowy trunek wywołujący podobno najróżniejsze wizje i powidoki. Popularny wśród młodych szlachciców. Proletariat pije zwykle spirytus do czyszczenia maszyn.

Limphotyki są śmiertelnie niebezpieczne,  zażywanie ich wcześniej czy później kończy się bolesną śmiercią z powodu zmian trądowych, jednak w obliczu ostatnich dni i zagłady Planety wielu decyduje się użyć ich by zbliżyć się chociaż do rozwiązania zagadki broku zasilania i choroby Duchmaszyny.

Пикник на обочине


usiałem zrobić remanent w materiałach dotyczących Planety: zbyt dużo się ich narobiło i kontrola nad nimi przestała być możliwa... Wszystkie karty, szablony, broszury, zapiski, notatki, myśli i modelinowe akcesoria wylądowały w jednym pliku, a to co się nie zmieściło w pudełku po wkrętach do składanych szafek z dużego pokoju. Kilka stron, szczególnie nadgryzionych zębem czasu, przypomniało mi od czego cała idea się narodziła.

Ale zacznijmy od pewnej książki...



Genialna proza, tocząca się w scenografii amerykańskiego miasteczka Harmony, ze zgoła odmiennymi realiami, niezrozumiałymi dla przeciętnego jankesa. Olbrzymie kosmiczne śmietniki pozostawione pewnej nocy na Ziemi przez obcych są miejscem pracy i często śmierci, Stalkerów. Przestępcy i łobuzy, łamiąc prawo wkraczają w pełne niezrozumiałych dla ludzi zagrożeń i pułapek, wynoszą z Zony wszystko co się da, sprzedając później za bezcen naukowcom i paserom.
Ciekawy pomysł, genialnie zbudowane postaci i dziwny, nostalgiczny klimat strasznie mi się spodobały.
Gdzieś, kiedyś miał zaistnieć system rpg, zginął.
Film Tartakowskiego "Stalker" też jest warty uwagi.

Gdzieś koło września ubiegłego (2009) roku wpadłem na myśl, że lepszym pomysłem od wymyślania dodatków do cudzej gry (w tym przypadku Arkham Horror, materiały dostępne na Manufakturze) jest wymyślanie materiałów do własnej gry. Kolejnym, logicznym, krokiem było właśnie stworzenie jej od samych podstaw. A miasteczko Harmony było do tego idealnym miejscem.
Wszystkie patenty, które zostały wygenerowane jako materiały do autorskiego dodatku do AH, stanowiły dobrą podstawę. Mechanika testów oparta na fudge'u, z której korzystałem przy prowadzeniu autorskich erpegów też była sprawdzona i działająca. Z tym zacząłem.

"„Z towarem wróciłeś – cud boski, z życiem uszedłeś – daj na mszę, kula patrolu – fart...”
Red Shoehart


Nikt nie wie czym jest Strefa: naukowcy nazywają je Skumulowanym Zbiorem Anomalii, mistycy szepczą o Przedsionku Piekła, a Stalkerzy pieszczotliwie nazywają ją Matką Zoną. Jedyne co o nich wiemy na pewno,
to, że powstały w ciągu jednej nocy. Miasteczko Harmony, które leżało na tym przeklętym obszarze zostało szczelnie otoczone przez wojskowy kordon, drogi dojazdowe zablokowano, przestrzeń powietrzną zamknięto,
całość szczelnie otoczono zasiekami pod prądem. Ludzie mieszkający na terenie Strefy Pierwszej poddano kwarantannie a w dalekiej Genewie utworzono Międzynarodowy Instytut Badań Pozaziemskich. Przestraszona
ludność zwróciła się w chwili trwogi do Boga, a kościół skrupulatnie wykorzystał ten nagły wzrost religijności. Zakon Braci Niepoznanych szybko wyewoluował w sprawną organizację mogącą konkurować z Wojskiem i
Instytutem.

Strefa jest pełna niespodzianek, zmienia się wciąż i stale. W niej nic nie jest pewne, trwa tam nieustająca, chaotyczna przemiana. Porozrzucane w nieładzie szczątki niepoznanej cywilizacji zwodzą na pokuszenie każdego kto je zlokalizuje. Za przemyt Artefaktów jest tylko jedna kara: opaska na oczy i pluton egzekucyjny. Chciwość jest jednak niepohamowana: w ciemnych knajpach i komisach powstała czwarta siła: Gildia. Nieoficjalna organizacja kontrolująca nielegalny obrót szabrowanymi ze Strefy Artefaktami. Jej członkowie są cisi i zabójczy. Zbyt wiele mają do stracenia, żeby stać ich było na brak profesjonalizmu…
A zwykli ludzie starają się jakoś żyć, przystosowując się do tych rewelacji. Znają miejsca gdzie nie dochodzi prąd na ogrodzeniu, gdzie można pokonać popękane druty kolczaste, wejść na teren zabroniony, wiedzą gdzie można kupić niezbędny do przeżycia ekwipunek, gdzie upłynnić skradziony towar. Wojsko, Instytut i Zakon
często nieoficjalnie korzysta z ich usług, jednak tylko Gildia nigdy nie potępiła ich działań.

Strefa to zagrożenie. Widma. Zmutowane hybrydy. Promieniowanie i zabójcze anomalie. Istnieje jednak legenda o złotej kuli. I opowieści o Strażniku.
Słyszałeś je nie raz… A dzisiaj, ramię w ramię, razem z wiernym przyjacielem wejdziecie na zakazany teren.
Witaj Stalkerze. I żegnaj… "
Fragment szkicu instrukcji

Najciekawsza jest sama Strefa, Zona, jak nazywają ją mieszkańcy okolic. Zmienna, niebezpieczna, głodna, wiecznie smutna. To ona miała być główną bohaterką gry i jednocześnie jej sercem. Gracze sterowali by oczywiście stalkerami, bo jakżeby inaczej... Dzielni łajdacy to kwintesencja szelmowskich opowieści spod znaku płaszcza i pięści. Rozgrywka miała polegać na dotarciu do legendarnego Serca Strefy, Złotej Kuli spełniającej wszystkie życzenia...
Z najciekawszych pomysłów pamiętam przygotowania do wyprawy w rodzaju zdobycia fałszywych pozwoleń czy glejtów i przemykanie przez nieszczelną ochronę wojska.
Oczywiście Zona była Okręgiem.

Okazało się, że niestety, Strugacki pilnuje dokładnie praw autorskich, gra Stalker czerpie z Pikniku pełnymi garściami a klimat smutnej miejscowości podchodzi zbyt bardzo pod pesymistyczne postapo. Zrezygnowałem z Harmony i Zony. Nie przestałem ich jednak lubić, może kiedyś coś, gdzieś... Jak na razie pozostał Kristoff ze swoim projektem, za który wciąż trzymam kciuki...

A ja poszybowałem dalej, wprost w miedziany świat który okazał się być jeszcze smutniejszy i jeszcze bardziej awanturniczy. I jak na razie w nim pozostałem...

Ahoj Planeto!

Po pierwsze i najważniejsze...

astanawiałem się od czego zacząć serię artykułów opisujących bezpośrednio grę nazywaną przeze mnie pieszczotliwie Miedzianką, skubnąć podstawy mechaniki, pisać o kościach i losowości czy raczej poopowiadać o próbach zrównoważenia szans i balansie... Myślę, że trzeba zacząć od tego co jest najważniejsze...


Projektuję Miedzianą Planet tak, by podczas gry toczyła się w niej opowieść. Pełna historia, z wprowadzeniem, rozwinięciem wątków i zakończeniem, szczęśliwym lub nie. Tłem będzie zagłada Argona7, salwy niszczących skorupę meteorów, pękające podłogi i rozpadające się domu, ryk Duchmaszyny i śmiech Antypostoła. Tło smutne, depresyjne i pesymistyczne, jest jednocześnie pierwszą warstwą Opowieści. Przeciwwagą do niego mają być bohaterowie w których przyjdzie wcielić się graczom, oni mają być sympatyczni i ciepli, obdarzeni wadami ale tak by można było ich polubić. Twardzi, honorowi i weseli, nawet w ostatnim dniu swojego świata. 

Każdy z nich będzie miał własną historię, swoje marzenia, plany i cele do których dąży. To będzie klucz do zwycięstwa: zrealizowanie głównego wątku swojej postaci prawie zawsze będzie wiązało się zapobiegnięciem całkowitego zniszczenia Planety. Ścieżka każdej postaci będzie prowadziła w głąb tysiącletniej maszyny wolno snującej się przez pustkę przestrzeni kosmicznej. Oczywiście, gracze będą musieli podjąć decyzję które wpłyną na to co się będzie działo na planszy: będziemy mogli natknąć się na skutki naszych działań lub innej postaci. Mechanika gry jest otwarta na tyle, by spokojnie można było dodawać do niej nowych bohaterów i nowe ścieżki przygód łączące się z innymi. Przygody będą liniowe z występującymi raz na każdy krąg węzłami, kiedy trzeba będzie dokonać wyboru bezpośrednio wpływającego na kolejny, odwiedzany przez nas krąg planety. Osobiste ścieżki mieszkańców planety to druga warstwa Opowieści.
Do tego dodamy Cykl: próbę przywrócenia naturalnego porządku Planety przez oszalałą z bólu i smutku Duchmaszynę. Zmienia się, przechodzi w różne formy i stany chroniąc swoje dzieci przed śmiercią która nadciąga z zewnątrz. Cykl zamyka się w pięciu wydarzeniach, następujących lub nie w zależności od miejsca w którym znajdzie się w danej turze wybrana postać: Duchmaszyna obserwując starania swoich wiernych może im pomóc lub ulżyć w cierpieniu albo zresetować ustawienia i spróbować przeprowadzić cykl od początku, jak w przypadku niestabilnego systemu którym powoli się staje. To trzecia warstwa Opowieści, mówiąca o tym jak Planeta próbuje się sama obronić.
Te trzy warstwy historii połączą się w jedną opowieść o próbie ocalenia planety Argon7 przed apokalipsą przez najdzielniejszych bohaterów z rodów arystokracji i proletariatu.

KB#13 Ilustracje w grach


o raz pierwszy uczestniczę w  Karnawale i od samego początku złamię trochę jego zasady: mój wpis będzie dotyczył nie gier fabularnych ale planszowych. Mam nadzieję, że nikt z uczestników i czytelników nie będzie miał o to pretensji: na planszowym terenie czuję się pewniej.


Podczas fazy projektowania gry planszowej na pierwszy ogień idzie mechanika: balans i równowaga pomiędzy graczami, wyłapanie możliwych błędów konstrukcyjnych, wyregulowanie losowości czy usprawnienie płynności rozgrywki. Kiedy okaże się, że gra hula, wtedy dokłada się do niej grafiki. Mogą być one bardzo schematyczne i szczątkowe jak np. w grze Through the Ages : ważne żeby w jasny i klarowny sposób informowały o swoich właściwościach, graficzne fajerwerki są na drugim planie. Mówi się, że piękne euro gry są zepsute: jak z kobietami, piękne nie są wierne. Czy to prawda? 


Amerykański moloch wydawniczy, FFG specjalizujący się w przygodowych ameritrashach ma inne podejście do ilustrowania swoich produktów: dla nich liczy się klimat i efekt, mają doskonałych grafików i nie boją się eksperymentów przy projektach, zresztą doskonale widać to po grach z linii wydawniczej Warhammera (i samej trzeciej edycji tegoż). Nad każdą grą pracuje sztab grafików, do tego jeden z nich jest odpowiedzialny za to, żeby wszystkie pasowały do siebie i do ogólnie zatwierdzonej wizji świata gry. Mój ulubieniec z tego wydawnictwa, Arkham Horror doskonale potwierdza ich taktykę jako jak najbardziej celną.


Bardzo ciekawe podejście do grafik mają chłopaki z wydawnictwa Flying Frog Productions: ich dwie sztandarowe gry: A Touch of Evil i Last Night on Earth są pełne bardzo ciekawych zdjęć lekko czasem podretuszowanych i obrobionych. Doskonały pomysł w mistrzowskim wykonaniu: podobno wszyscy występujący na tych ilustracjach to krewni i znajomi podstawowej ekipy wydawniczej.




A jak to wygląda u nas?
Jak pewnie wszyscy wiedzą, polska edycja Talismana, czyli Magia i Miecz jako jedyna miała inną niż oryginalna gemes-workshopowa wersja szatę graficzną: Sfera nie miała kasy na licencję wraz z grafikami, zlecili je panu Grzegorzowi W. Komorowskiemu, grafikowi Fantastyki. Podobno w cztery miesiące wyrobił się ze wszystkimi projektami. Szacunek, jego grafy są o niebo lepsze od oryginałów...


Inna ciekawostka jest związana z klonem MiM: Magicznym Mieczem- ilustratorzy  Piotr Kowalski i Piotr Łukaszewski wykonali tak charakterystyczne grafiki do tej serii gier, że do dziś fanatyczni wielbiciele starają się skopiować ich kreskę w swoich wersjach plansz i autorskich dodatkach. Nie każda gra dorabia się takich graczy, tylko najlepsze z nich doczekują się niezależnych dodatków i rozszerzeń...


A jakie będą ilustracje w Miedzianej Planecie? W poprzednim poście pisałem kto mi się marzy jako grafik, a na dzień dzisiejszy mam zamiar zrobić to sam. W lekko kreskówkowym stylu, w kolorach sepii i z art'decowym wzornictwie. Jak na razie kończę pracę nad mechaniką, przygotowanie obrazków i ikon zostawiam na deser.

A Wy jaką grafikę lubicie w planszówkach? Prostą i surową, zrozumiałą i czytelną czy rozbuchaną, klimatyczną i przyciągającą uwagę bardziej niż opowiadana przez gra historia?

Jak trafię szóstkę...

w totolotka, to będę mógł zainwestować w swoje pomysły, wydałbym Miedziankę we własnym wydawnictwie, wszystkie elementy wydrukowałbym w naszym kraju na ekologicznych materiałach i urządziłbym kampanię reklamową jakiej jeszcze nie widziano...
Tak, karty wysokiej klasy, plastikowe oczywiście, w komplecie z protectorami dla pedantów, kosteczki świecące w nocy, figurki, ehh... Każdy z nas wie doskonale w co warto zainwestować górę kasy.

Inwestycja w grafikę do gier planszowych to dobry pomysł. Mażą mi się dwie osoby, linki do ich stron pojawiły się wczoraj w Innych Planetach na prawo stąd: pierwszy to Keitht Tompson, osoba z niesamowitym potencjałem wyobraźni, kreujący tak pokręcone wizje oparte na onirycznych obrazach nawiązujących do symboliki religijnej i bajkowej. On mógłby zilustrować Miedziankę od A do Z.
Strona artysty: http://www.keiththompsonart.com/

Druga artystka to Laurie Lipton, prorokini retrofuturyzmu. Lęki związane z rozwojem technologii, samotne stawianie czoła zrobotyzowanej codzienności, optymizm rozwojowy lat pięćdziesiątych wraz z pocztówkami cyber-pań domu naszkicowane charakterystyczną, ołówkową kreską. Piękna sprawa. Jej prace ozdobiłyby podręcznik do RPG.
Strona artystki: http://www.laurielipton.com/

A teraz jak na razie ilustracjami do planszowej Planety zajmie się poooq, kiedy tylko upora się z historiami zawartymi na kartach talii poszczególnych kręgów.

A Wy? Na jakie projekty wydalibyście kilkaset tysięcy które wpadłyby Wam przypadkiem w ręce??

Prace nad blogiem I

erwus, przyznam się, jestem zadowolony z obecnego stanu, czcionka Elric nadała dość szczególnego klimatu całości, kolory są stonowane i miedziane, a i grafika powitalna wydaje się, na moje oko, być bardzo zacna. Trochę czasu zabrało mi dojście do tego etapu za pomocą różnych eksperymentów i prób, ale ponieważ jestem człowiekiem liczącym się ze zdaniem innych, prosiłbym o jakąś informację zwrotną od czytelników którzy z tego co mówi mi pan Google Analitics, co jakiś czas pojawiają się na stronie. Wiecie, żeby cały czas się rozwijać, trzeba czasem posłuchać innych, szczególnie bardziej doświadczonych ode mnie blogujących. Jeśli ktoś chciałby wymienić się linkami albo buttonami to też proszę bardzo.

Budowa planety Argon7

rozmyślań nad światem Miedzianej Planety: Argon7 został podzielony na sfery, chciałem aby każda z nich miała swój charakterystyczny klimat i sznyt. Odbijałoby się to zarówno w mechanice zasad specjalnych poszczególnych lokacji, w konstrukcji, jak i opisach kart poszczególnych talii.






Sfera pierwsza to miasto, Podpowierzchnia, sukcesywnie niszczone przez ognisty deszcz, podłoże rozrywane pęka i zapada się ciągnąć za sobą w nicość wszystko co na nim opierało się przez stulecia. Strach, panika i śmierć. Ludzie próbują się ratować ucieczką, inni wariują z przerażenia, modlą się do Smoka lub winią za wszystko maszyny. Miasto płonie, krzyki mieszają się z głuchymi detonacjami i jękiem nadwyrężonych maszyn. Pierwsza misja każdej z postaci będzie wiązała się z koniecznością zejścia do serca Planety. Obszar startowy, służący do wzmocnienia postaci i zebrania najbardziej podstawowego ekwipunku, bez którego wyprawa wgłąb Planety będzie skazana z góry na niepowodzenie. Postaci swobodnie mogą poruszać się same, przeciwnicy nie pojawiają się grupowo. Dużo możliwości handlu, wymiany, trzy dostępne Azyle. Energia dominująca: amberyczna.



Krąg drugi: Ogrody. Zdziczałe miejsce z monstrualnie przerośniętymi roślinami i kryjącymi się wśród nich drapieżnikami. Uciekinierzy z Miasta już tutaj dotarli, jednak niewielu z nich przeżyło pierwszy kontakt z opuszczonymi szklarniami. Grupki uciekinierów trzymają się razem w parnej, niebezpiecznej pułapce. Uczucie duszności, wilgoci i czającego się za plecami zagrożenia.Kiedyś były to hydrofarmy dostarczające żywność ludziom, obecnie Ogrody to miejsce zesłań dla przestępców i strefa działań Brunatnej Brygady strzegącej Podpowierzchni przed monstrami które się tutaj wylęgły... Miejsce polowań i obszar w którym można natrafić na większość okazów skatalogowanych lub nie przez biologów Planety. Energia dominująca: esencjonalna.



Krąg trzeci: Magazyny. Gigantyczne hale z równo poukładanymi rzędami archiwalnych kapsuł. Cała spuścizna i dorobek ludzkiej cywilizacji. Relikty przodków. Wiedza na wyciągnięcie ręki.
Cisza i chłód, sterylne, nienaturalne warunki. Obcość i uczucie straty (wiele z zamkniętych tu pamiątek nie nadaje się już do niczego). Energia dominująca: nuklearna.



Krąg czwarty: Nekropolia. Słychać szum z jądra Planety, przyciąganie jest już niewielkie. Bliska obecność ogniw nuklearnych i Gniazda przebudziła złożonych tu na spoczynek pierwszych podróżników. Zagubione nuklearne dusze i skażeni technotrądem. W tej sferze żądzą widma. Gracze samą swoją obecnością zakłócają spokój zmarłych i profanują tysiącletnią warstwę zapomnienia. W tym kręgu najistotniejsza będzie kontrola nad chorobą rozwijającą się w ciele każdego mieszkańca Planety. Tutaj rozwija się najszybciej, tutaj najłatwiej stać się kolejną inkarnacją Antypostoła. Energia dominująca: skażenie (trąd).



Krąg piąty: Silnik. Grawitacja bliska zeru, przedmioty lewitują, co chwila wszystko zagłuszają startujące silniki które jednak szybko milkną. Sfera szaleństwa, bliskość pomiędzy ładunkami nuklearnymi i amberycznymi uszkodziła strukturę rzeczywistości. Miejsce gdzie można natknąć się na Hybrydy: widma obdarzone cielesnością. Nastrój szaleństwa i zagubienia.Ostateczne wyzwanie i końcowy egzamin naszych bohaterów. Energia dominująca: życiowa.

No future!

asło powtarzane przez kolejne, drugie lub trzecie pokolenie anarchistów w odniesieniu do gry retrofuturystycznej nabiera jeszcze więcej treści i kolorów. Nie ma przyszłości, nie ma konsekwencji, nie ma reakcji i następstw. Nie ma co się przejmować tym co się dzieje. Nie myśl o tym co robisz tylko rób to o czym myślisz...


Wrzucam nowy wpis, przerywając wakacyjną tradycję odgrzewania publikowanych już fragmentów informacji o planecie Argon7 i jej mieszkańcach.
Kilka zdań na temat projektowania gier planszowych :

"Ani pary z ust jeśli nie masz kompletnego projektu"
Nie mam kompletnej gry, jestem mniej więcej na półmetku, ale cały czas mam ochotę poświęcać czas Miedziance i czerpię z tego satysfakcję. Ale chcę się też dzielić tym co mam i być może, jeśli szczęście dopisze, dowiedzieć się co o tym myślą inni. Jestem głodny recenzji, rozmowy na temat pobudzają mnie do tworzenia i wymyślania, nic na to nie poradzę. Chcę wiedzieć co myślicie o mojej grze.

"Tworzenie klona Magii i Miecza nie ma sensu"
Po pierwsze: jeśli klon to raczej Arkhama, po drugie: podejrzewam że najczęściej graną w Polsce grą jest właśnie MiM i Talisman, przynajmniej te dwie gry mają największą ilość tworzących fanowskie rozszerzenia zapaleńców. Fakt, Agricola jest w porządku, ale czy ktokolwiek zbudował do niej mechanizm pozwalający na turlanie kostek w starej pianoli? Ktoś wytatuował sobie obrazek z jej okładki? Ktokolwiek poświęcił miesiąc swojego życia żeby bezpłatnie udostępnić innym graczom nowe karty lub zasady?
A Magia i Miecz ma takich fanów. Pomimo losowości i innych nie-euro-rozwiązań ludzie grają w nią i wielbią jej planszę. To do nich chciałbym trafić.

"Przygodówka musi mieć proste zasady"
Gra powinna być intuicyjna i elastyczna. Wszystko powinno się kleić i do siebie pasować. Powinna być nieprzewidywalna i ciekawa. Ale żeby miała te zalety, musi posiadać zasady. Instrukcja będzie miała kilkadziesiąt stron. Wszystko jasne i klarowne, opisane dokładnie i łopatologicznie. Trudno, jeśłi ktoś nie lubi czytać, nie pogra.

"Jeśli chciałbym pograć w rpg to poszukałbym GM'a"
Nie zawsze masz go pod ręką. W Miedziance będziesz miał posmak rolpleja na planszy, jeden do jednego. Wy, kostki, żetony, karty i kafelki. Nie będzie to prawdziwa sesja, bo nie jest to system fabularny, tylko gra planszowa mająca snuć dla Was opowieść. Przy Waszym dużym udziale decyzyjnym, rzecz jasna.

"Nie myśl o grafikach jeśli nie skończysz mechaniki"
Tu się zgadzam. Nigdy nie powtórzę błędu kosztującego mnie ponad dwa miesiące cennego czasu. Dzięki za tę radę. Jest bezcenna.

"Nie czekaj na oklaski. Możliwe że nie usłyszysz ich nigdy"
Czekam. Trudno, zaryzykuję.

"Tworzysz dla siebie."
Niezupełnie. Każdy nowy obserwator to dodatkowa motywacja. Każdy komentarz to kop w dupę zmuszający do pracy. Kopnij mnie jeszcze raz...

"Ile? Pięć godzin na ukończenie jednej gry? Chyba żartujesz..."
Poważnie. Pięć godzin to wcale nie jest długo. Zobaczysz...

"Daruj sobie odniesienia do Biblii i kościoła"
Zostałem wychowany w tej wierze i ona do mnie trafia. A nawiązania, cytaty i "puszczanie oka" to nie tanie chwyty, to raczej esencja Miedzianej Planety. Nic na to nie poradzę.

"Steampunk nie przyjmie się w Polsce"
Już się przyjął. "Pierwsza brygada", "Akademia Pana Kleksa" i "Bajki robotów".

"Losowość zabija gry"
Losowość jest prawdziwa. Daje i odbiera szansę. Jest dumna. prawdziwa i godna. Uwielbiam nieprawdopodobne wyniki na kostkach i nie zrezygnują z nich.

"Kooperacja jest gorsza od współzawodnictwa"
Ja tam lubię kooperować, a że gram głównie ze swoją żoną uwielbiam to po tysiąckroć.

Wychodzi z tego, że robię grę w którą sam chciałbym zagrać. To dobre podejście. Wierzę, że mi się uda.

A tymczasem: No Future!

Piętno emplotagów

Emploi: rodzaj ról, w których specjalizuje się aktor;
Tag: od angielskiego słowa oznaczającego metka;


ażdy na Planecie ma swoje miejsce.

Jeśli urodziłeś się pośród robotników, twoje miejsce będzie blisko powierzchni, a twoje czoło będzie zdobił emplotag, wyraźny tatuaż składający się z równoległych kresek różnej grubości. Jest to zakodowana informacja o danych i przeznaczeniu człowieka, o dziedzinie w której będzie się specjalizował w życiu.
Emplotagi są możliwe do odczytania dzięki skanerom. Znak ten otrzymują dzieci tuż po urodzeniu, kiedy zostaną wykonane pierwsze badania przewidujące w jakiej dziedzinie przyszły pracownik będzie najefektywniejszy. Dla wielu ich emplotagi są przekleństwem przekreślającym ich marzenia na pracę zw zawodzie który lubią. Anarchiści zakrywają swoje czoła, kilku szaleńców wydrapało swoją skórę w tym miejscu a najlepsi fałszerze potrafią sprytnie zmienić znaczenie linii kodujących całe życie. Emplotagami znakuje się tylko proletariuszy, aczkolwiek wiadomo o zbuntowanych szlachcicach którzy tatuowali sobie podobne do nich symbole.

Walka klas

ieszkańcy Planety podczas tysiącletniego Exodusu podzielili się na dwie grupy społeczne: szlachecką i robotniczą. Obie egzystują wspólnie na jednej Podpowierzchni i pałają do siebie wzajemną niechęcią. Są sobie niezbędne do przeżycia w Pustce i na wieczność skazane na siebie. Jak Amber i Nuklear, ich sens istnieje gdy przenikają się w wieczności.
rystokracja (Burżuazja)

Arystokraci to potomkowie pierwszych przywódców Argon7 i kapłanów którzy dbali o składanie darów Duchmaszynie. Przetrwały trzy rody, wśród nich rodzi się najwięcej obdarowanych Talentami mistyków. Wiara w Matkę jest u nich bardzo silnie zakorzeniona, uwielbiają przyozdabiać swoje ciała jej symbolami: ród Morrison tatuuje sobie wzory mechafloralne, a ród Spheris używa broni stylizowaniej na smocze pazury czy kły. Głównymi rozrywkami szlachty zamkniętej w swych posiadłościach było rozwijanie Talentów i udowadnianie swej wyższości nad zwykłymi ludźmi (tj. robotnikami), do historii przeszły ich rytualne pojedynki z użyciem parazdolności. Noszą się stylowo i bogato, lubią biżuterię i smocze motywy.


roletariat (Robotnicy)

Proletariusze to ludzie pracy, obsługujący od pokoleń maszynownie i fabryki Planety. Konkretni, życiowi, doświadczeni. Cenią sobie pracowitość i prawdę. Uważają, że wszystkie historie o Duchmaszynie to kłamstwo, bez nich Planeta nie oderwałaby się od umierającego Edenu nawet o cal. Twardzi i silni, nie ufają mocom psychicznym, obdarowani nią z ich warstwy społecznej stają się wyrzutkami i wygnańcami. Ich symbolem jest czerwony tryb, tatuują go sobie, noszą na czarnych opaskach lub koszulkach. Coraz głośniej mówi się wśród nich, że to skażona trądem burżuazja winna jest wyczerpaniu pokładów energetycznych planety. Ich ubrania są przede wszystkim praktycznie przerobionymi kombinezonami fabrycznymi, noszą krótkie włosy a kobiety ignorują makijaż.




Proletariusze u których objawiły się Talenty zwykle próbują zataić to przed swymi rodzinami i znajomymi. Objawienia i parazdolności tradycyjnie wiąże się ze smoczycą Ausgashare, jednym z wcieleń Duchmaszyny, która, oprócz zaopatrywania Planety w moc amberyczną i nuklearną, jest pierwiastkiem mistycznym i nadnaturalnym. A że proletariusze śmieją się z wiary w Matkę Smoczycę, namacalne dowody jego istnienia kłócą się z ich światopoglądem. Dlatego, najczęściej rodziny w których objawiają się jakiekolwiek Talenty są szykanowane i wyrzucane poza życie społeczne. Zbiorowy ostracyzm i akty wandalizmu to najlżejsze objawy dracofobii. Obelżywe napisy na ścianach domów, zbiorowe napaści w ciemnych zaułkach, wybite szyby, plotki...
Niektórzy proletariusze kiedy zauważą u siebie parazdolności opuszczają dotychczasowe miejsca i szukają wiedzy u Arystokracji która znana jest ze swego uwielbienia do Talentów. Niestety, rzadko kiedy spotykają się z miłym przyjęciem. Szlachta jest grupą zamkniętą, ktokolwiek utrzymuje kontakty z pospólstwem może szybko i bezpowrotnie stracić swoje wpływy.
Znane są jednak przykłady wspólnych wypraw i jeden czy dwa mezaliansy.

Postacie z arystokracji

rzedstawimy dziś zarys postaci dostępnych dla graczy w Miedziance. Będzie to ekipa sześciu mieszkańców, po trzech z frakcji proletariuszy i arystokracji. Każdy z nich otrzyma własną ścieżkę fabularną, historię i unikatowy przedmiot. Na pierwszy ogień zapowiedź trójki błękitnokrwistych poszukiwaczy.



Markiza Julia Verne: (SP0 PR++ ES+ IN-) marzycielka, podróżniczka po opuszczonych strefach Podpowierzchni i bajkopisarka, zbieraczka dziwnych opowieści i dowodów na to że Deomachia jest czującą i świadomą istotą. Wszędzie zabiera ze sobą odnaleziony, poważnie uszkodzony memodysk, który od czasu do czasu wypluwa z siebie nieprawdziwe dane które, jeszcze bardziej rozpalają jej niebezpieczne imaginacje.

Kawaler Jonatan Tesla: (SP- PR0 ES+ IN++) zimny, rzeczywisty do bólu człowiek. Pozbawiony wiary w Duchmaszynę, dla niepoznaki uczestniczy w rytuałach incjalizacji, używa jej symboli i manifestacji dla poparcia swoich rewolucyjnych i bluźnierczych tez o bliźniaczej naturze energii amberycznej i nuklearnej.

Baronetta Alicja Liddell :(SP+ PR0 ES ++ IN-) opętana przez głosy, cienie i widma, krzyczy o miejscach gdzie od setek lat nie było żywego człowieka, w swojej furii dysponuje wielką krzepą i niekontrolowaną siłą Talentów, obecnie pod silnym wpływem uspokajających kropli Limdanum, pod opieką rodziny sprawującej władzę również nad jej majątkiem.