Zaklęcia pierwszego kręgu

Zgodnie z obietnicami z poprzedniego wpisu dodaję kolejne niezbędne elementy do rozegrania testowego scenariusza "Czarcia Dziura" w pełnym, trzyosobowym składzie. Dziś, pierwsza stronica z Wielkiej Xięgi Magii z elementarnymi czarami które magowie poznają na samym początku swojej ezoterycznej ścieżki.


Zaklęcia są wtasowane w talię Skarbów i stanowią nagrodę rzeczową za pokonanie kolejnych przeciwników podczas rozgrywania scenariusza. Zaklęcia z pierwszego kręgu są zaklęciami ogólnymi: do ich rzucenia wystarczy jeden (lub dwa w niektórych przypadkach) sukces dowolnego koloru oparty na dowolnym żywiole. Na arkuszu przygotowanym do wydruku znajduje się 8 zaklęć w dwóch kopiach: niektóre artefakty lub przeciwnicy będą pochłaniali posiadane zaklęcia, więc musimy dać szansę na ponowne zdobycie niezbędnego czaru.

Karty zaklęć można odrzucić aby w dowolnym teście magii do jego wyniku dodać 1 sukces za każdą odrzuconą kartę zaklęcia. Magowie powinni jednak oszczędzać posiadane zwoje, gdyż może przyjść czas, kiedy w skarbach zdobywanych podczas przygód może ich zabraknąć, a jak wiadomo, mag pozbawiony swych czarów jest bezbronny wobec przeciwników i stanowi tylko obciążenie dla swych kompanów z drużyny.

Arkusz zaklęć do pobrania

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz