Magia: kolejne zmiany

Mechanika pozwalająca na rzucanie zaklęć przeszła pierwszy etap testów praktycznych i została zdemaskowana jako nie działająca w wystarczającym stopniu. Niestety, zbyt dużo czasu zajmuje rozłożenie żetonów, kolejne elementy gry nie są mile widziane, odciągają uwagę od planszy -pola bitwy. Ciach i wyrzucamy ją z Elementaliona.


Zamiast niej postanowiłem wprowadzić mechanizm losowo-ocenowy: podczas tworzenia postaci mag zbiera podstawowe kulki magii: po dwóch w kolorach czterech żywiołów, plus kulka w kolorze ulubionego żywiołu, minus kulka w kolorze żywiołu przeciwnego, plus kulka czarna i biała. Daje to garść 10 kulek na starcie. Podczas swojej tury, rzucając zaklęcie gracz może zdecydować się na wypuszczenie dowolnej ilości mocy i wylosowanie od 2 kulek. 2 kulki tego samego koloru to jeden sukces, im więcej kulek gracz wylosuje, tym ma większą szansę na sukcesy. Jedną dowolną kulkę można wrzucić z powrotem do puli.
Kulka biała to joker: zastępuje dowolny kolor wybrany przez gracza.
Kulka czarna to pech: zawsze wraca do puli.
Każde zaklęcie aby się udało potrzebuje odpowiedniej ilości sukcesów (w określonym kolorze w przypadku zaklęć bardziej skomplikowanych).

Gracz może ryzykować wylosowanie większej ilości kulek licząc się z tym że w kolejnych turach może mu ich zabraknąć. Oceniamy sytuację na planszy i ryzykujemy lub nie.

Przykład: Mag Jorrik (mag ognia) ma 10 kulek startowych, ma zaklęcie Magiczny pocisk dający możliwość jednego strzału za każdy sukces, to początek bitwy i wiele się może zdarzyć...
Pierwsza próba będzie ryzykowna, losuje dwie kulki: zieloną (ziemia) i białą: 1 sukces, białą kulkę zwraca do puli.
Druga próba: sytuacja się pogarsza, wrogowie zostali nietknięci, drużyna potrzebuje silnego wsparcia, Jorrik postanawia zagrać ostro, 5 kulek ląduje na stole: 2 czerwone, zielona, czarna i biała: 2 sukcesy (2 kulki czerwone + biała traktowana jako czerwona), dwa strzały, niestety czarna wraca do puli.
W trzeciej próbie J. ma szansę tylko na 1 sukces (w puli pozostały: 2 żółte, niebieska i czarna), wiec wyciąga wszystkie na raz.

Tak wygląda to w skrócie. Do tego dochodzi możliwość wydania punktu Inteligencji za wrzucenie jednej kulki swojego żywiołu do puli (Skupienie) oraz karty które wprowadzą inne modyfikacje kolorystyczne w magii. Czyli podczas czarowania stawiamy na zdolności oceniania i intuicji u graczy.

Na koniec wiadomość z Warsztatu: cały weekend kroiłem i kleiłem Pole Bitwy, teraz jestem mądrzejszy o dwa dni doświadczeń i wiem, że pojedyncza warstwa 3 mm tektury introligatorskiej nie ma szans utrzymać się stabilnie pod ostrzałem elementów.  Zamiast niej planszę utworzą ścianki z 5 warstw takiej tektury tworzące ponad półtora centymetrowe mury odporne na bombardowanie modelinowymi kostkami.
Do tego plansza będzie miała 2 rzędy "gzymsów": potwory "naścienne" (biegające nad bohaterami) i latające.
Plansza będzie składana z pionowych modułów otwierając możliwość zróżnicowanych układów początkowych.

Muszę pamiętać o tym, że najprostsze rozwiązania są najskuteczniejsze.

Zdjęcie na górze przedstawia aktualnie używane do testów elementy modelinowe w pięciu kolorach (cztery żywioły plus stal).

Do przeczytania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz