Miedzianka: nowości w mechanice


Zagłębiłem się ostatnio w zasady leciwej planszówki "Magic Realm" (1-wsze wydanie z 1979!) i jestem pod jej ogromnym wrażeniem: kapitalne rozwiązania mechaniczne, dużo wyborów dla gracza i elastyczność systemu miażdży to co obecnie opisuje się jako nowoczesne przygodówki. Wadą gry jest duża ilość zasad i komplikacja ich: instrukcja do trzeciej edycji ma ok. 120 stron. Zastanawiam się nad wydrukiem odświeżonej wersji gry, oraz nad pewnymi rozwiązaniami w niej zawartymi. Oczywiście, by wykorzystać je w moim projekcie...



Pierwsza zmiana to rezygnacja z wartości punktowej cech i umiejętności, do tej pory kolor biały to 1, szary 2 a czarny 3 punkty. Od teraz kolor biały to mały sukces, szary średni a czarny duży. Sukcesy sumują się po trzy przechodząc w poziom wyższy (trzy małe= jeden średni). 


Zadana będą polegały na zebraniu odpowiedniej ilości sukcesów w danym kolorze, każde zadanie będzie można rozwiązać na kilka sposobów (np. spotkany potwór może zostać odpędzony (sukcesy Dowodzenia): jego karta wraca do talii, pokonany (sukcesy Walki): karta zostaje odrzucona, pojmany (sukcesy Ruchu): karta trafia do ekwipunku gracza lub upolowany (sukcesy Percepcji): karta zostaje wymieniona na inne dobra (żetony lub odpoczynek).


Kolejna rzecz to 6 umiejętności, na każdą wpływają dwie cechy główne i sukcesy z nich można dokładać do testów:
Walka: Siła/Zręczność,
Ruch: Zręczność/ Wytrzymałość,
Percepcja: Inteligencja/ Siła,
Dowodzenie: Siła/Wytrzymałość,
Empatia: Inteligencja /Wytrzymałość oraz 
Mechanika: Zręczność/ Inteligencja;


Mam też pierwsze projekty planszy: składa się ona z 25 pól na których leżą 24 kwadratowe kafelki w 4 kolorach. Plansza działa na zasadzie przesuwania kafelków, układy kolorystyczno-punktowe pozwolą na odpalanie mniej lub bardziej skomplikowanych algorytmów (takie moje zaklęcia).





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz