Awanturnik: podstawy.

Zanim przejdziemy do szczegółów mechaniki rządzącej projektem, skupimy się na postaci zwanej też Awanturnikiem.
Jest ona opisana przez kilka danych: Imię, klasa społeczna (Arystokracja lub Proletariat), wiek oraz cztery cechy: Siłę, Zręczność, Inteligencję i Wytrzymałość. Cechy symbolizowane są przez ikony o określonej kolorystyce:

Koloru oznaczają jednocześnie żywioł na którym opiera się dana cecha, kolejno: ogień, wiatr, woda i ziemia. 

Każda z cech może występować w trzech wartościach: białej wartej 1 punkt, szarej wartej 2 punkty oraz czarnej, trzypunktowej.


Na przykładzie widzimy: 1 punkt Siły, 2 Zręczności, 3 Inteligencji oraz 1 Wytrzymałości. Oznaczenia te są wykorzystane na elementach gry. Zasada punktowania kolorów jest niezmienna.

Nasza postać będzie składała się z talii kart Awanturnika: będą to jej możliwości wykorzystane i potencjalne, układ kart będzie przedstawiał też zmęczenie czy stan zdrowia. 

Karty Awanturnika są jedynymi kartami jednostronnymi, znajdują się na nich ikony cech oraz ikony umiejętności.


Karty te są zagrywane w momencie kiedy postać podejmuje działanie: akcję lub reakcję.

Mogą znajdować się w trzech miejscach: 
- zakrytej talii Awanturnika (karty zakryte, gotowe do wzięcia na rękę);
-ręce gracza (tylko 5 kart) oraz
-odsłoniętym stosie zmęczenia (tam trafiają karty zagrane z ręki).


Strzałki na diagramie pokazują kierunek przepływu kart Awanturnika. Kontrolowanie stanu kart w każdej strefie jest ważnym elementem gry: umiejętne wykorzystanie chwil wytchnienia czy lekarstw stymulujących to klucz do sukcesu. 
Kiedy na ręku gracza zabraknie kart cech postać traci przytomność.
Kiedy wyczerpie się talia Awanturnika postać traci motywację. 
Kiedy nastąpią obie te rzeczy, postać umiera.

Każda karta ma kilka możliwości zagrania:
-można wykorzystać potencjał zawartej na niej cechy,
-można odwrócić ja do góry nogami i zagrać umiejętność (np. zamiana niebieskich żetonów na dwa sukcesy Percepcji na ostatniej karcie powyższego przykładu),
-można użyć jej do akcji specjalnej zależnej od cechy:
# Karta Inteligencji pozwala użyć jej jako jokera i zastąpić kartę innej cechy tej samej lub niższej wartości (np. szara karta Inteligencji może zostać zagrana zamiast szarej Zręczności lub białej Siły)
# Karta Zręczności może zostać odrzucona na stos zmęczenia zamiast użytej karty innej cechy tej samej lub niższej wartości (np. czarna karta Zręczności może zostać odrzucona zamiast szarej Inteligencji lub białej Wytrzymałości);
# Karta Siły pozwala na przemieszczenie kart zgodnie z kierunkiem przepływu w ilości odpowiednim do koloru (biała Siła: 1 karta, szara: 2 karty, czarna 3 karty) (np. czarna karta Siły pozwala na przesunięcie 2 kart ze stosu zmęczenia do talii Awanturnika oraz dobranie 1 karty z talii Awanturnika na rękę);
# Karta Wytrzymałości pozwala na usunięcie z ręki kart Ran (o tym wkrótce) o sumie wartości równej lub mniejszej (np. czarna karta Wytrzymałości pozwala na usunięcie z ręki trzech białych kart ran (po 1 pkt każda lub białej i szarej lub czarnej rany). 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz