Dziesięciobój Reinera Knizii

Dziś prawie przypadkowo wpadłem na bardzo ciekawą stronę poświęconą rozmaitym, klasycznym grom kościanym. Zagłębiłem się w zasady gier hazardowych, barowych, chińskich, rodzinnych i średniowiecznych do których potrzeba zwykle kartki papieru, ołówka i kilku k6...
Kilka ciekawych gier umknęło mi do tej pory: Yamb czy Jasyr to doskonałe, szybkie gierki których mi brakowało. Ale największym odkryciem na stronie były zasady do gry Decathlon doktora Knizii, któe (niestety, bez wiedzy autora) zamieszczam poniżej.


Jest to gra w kości inspirowana jedną z dyscyplin lekkiej atletyki - Dziesięciobojem. Jej autorem jest Reiner Knizia, znany i ceniony twórca wielu gier planszowych i karcianych. Jest to gra darmowa i jej zasady (po angielsku) można pobrać ze strony z grami Reinera Knizii: http://www.convivium.org.uk/kgcoolstuff.htm.
Gra składa się z dziesięciu konkurencji, a każda z nich odpowiada jednej z dyscyplin wchodzących w skład dziesięcioboju lekkoatletycznego. W zasadzie jest to dziesięć gier w kości zgrabnie połączonych w jedną całość ale w każdą z nich można grać z powodzeniem osobno. Wiele z nich to wariacje na temat popularnych gier w kości.

Liczba kości: 8
Liczba graczy: 2+
Rekwizyty: tabelka na wyniki, długopis
Zasady gry:

Bieg na 100m
Gracz dzieli kości na dwa zestawy po cztery kości. Najpierw rzuca pierwszym zestawem i może powtórzyć rzut (całym zestawem) gdy nie jest zadowolony. Gdy wynik mu odpowiada, odkłada pierwszy zestaw i analogicznie rzuca drugim zestawem. Ale jest jedno ograniczenie: pierwszym i drugim zestawem można wykonać w sumie maksymalnie siedem rzutów. Wynikiem jest suma wyrzuconych oczek z wyjątkiem szóstek, które odejmujemy od wyniku.
przykład
zestaw I: [4] [2] [1] [1] ->[6] [6] [5] [2] -> [5] [3] [1] [1] i stop (3 rzuty)
zestaw II: [6] [4] [2] [2] -> [5] [5] [3] [2] i stop (2 rzuty)
gracz wykorzystał 5 z 7 rzutów i zdobył 25 punktów

Skok w dal
Składa się z dwóch faz: rozbiegu i skoku.
Rozbieg to maksymalnie 5 rzutów. Pierwszy rzut gracz wykonuje 5-cioma kośćmi. Po każdym rzucie musi odłożyć przynajmniej jedną kość (może odłożyć więcej). Rozbieg uważa się za spalony jeżeli suma oczek wszystkich odłożonych kości wynosi więcej niż 8. Gracz wykonuje kolejne rzuty aż zdecyduje się na skok. Gracz nie musi odłożyć wszystkich kości (może odłożyć tylko jedną). Do wyznaczenia długości skoku ponownie rzuca kośćmi. Pierwszy rzut skoku gracz wykonuje tylko i wyłącznie kostkami odłożonymi podczas rozbiegu. Po każdym rzucie musi odłożyć przynajmniej jedną kość (może odłożyć więcej). Długość skoku to suma oczek na odłożonych kościach. Każdy gracz wykonuje trzy skoki. Liczy się najlepszy wynik.
przykład
rozbieg:
I rzut: [1] [1] [3] [4] [5] i odkłada: [1] [1]
II rzut: [3] [3] [5] i odkłada [3]
III rzut [2] [4] i odkłada [2]
gracz decyduje się na skok za pomocą 4-rech odłożonych kości [1] [1] [3] [2] = 7
skok:
I rzut: [6] [5 [3] [2] i odkłada: [6] [5]
II rzut: [6] [3] i odkłada [6]
III rzut [1] i odkłada [1]
długość skoku: [6] [5] [6] [1] = 18

Pchnięcie kulą
Gracz rzuca po kolei ośmioma kośćmi (jedna po drugiej). Może (ale nie musi) wykonać maksymalnie 8 rzutów. Każdy rzut wykonuje jedną z niewykorzystanych dotychczas jeszcze kości i odkłada ją na bok. Po każdym rzucie może zakończyć kolejkę i zaliczyć sobie uzyskany wynik czyli sumę oczek na odłożonych pojedynczo kościach. Jeżeli jednak wyrzuci [1] oznacza to, że spalił próbę i traci uzyskany w niej wynik. Każdy gracz ma trzy próby do dyspozycji, a najlepszy wynik jest zaliczany do rezultatu gracza.
przykłady
wyniki na kolejnych kościach [2] [4] [3] [6] i gracz decyduje się skończyć; jego wynik to 15
wyniki na kolejnych kościach [6] [2] [3] [1] i gracz spalił próbę bo wyrzucił [1]

Skok wzwyż
Wynik skoku to suma oczek z rzutu 5-cioma kośćmi. Na początku poprzeczka wisi na wysokości 10 oczek. Poprzeczka wędruje o 2 oczka wyżej po każdej rundzie. Na każdym poziomie gracz ma prawo zdecydować się czy skacze, czy też opuszcza tę wysokość. Gdy zdecyduje się pokonać daną wysokość, gracz ma trzy próby na jej pokonanie. Jeżeli wynik rzutu wynosi co najmniej tyle ile wynosi wysokość poprzeczki oznacza to udany skok i zaliczenie wysokość. Gracz odpada przy trzech nieudanych próbach na danej wysokości. Wynik to najwyższa zaliczona wysokość.
przykład
gracz decyduje się rozpocząć od wysokości 14 oczek
[4] [3] [3] [2] [1] < 14 -> [6] [6] [4] [2] [1] > 14 i gracz zalicza wysokość w drugiej próbie
następnie gracz decyduje się zaatakować wysokość 18 oczek
[5] [5] [3] [3] [1] < 18 -> [6] [4] [2] [2] [1] < 18 -> [6] [5] [4] [1] [1] < 18 czyli wszystkie 3 próby nieudane
gracz kończy skok wzwyż z wynikiem 14 oczek

Bieg na 400m
Gracz dzieli kości na cztery zestawy po dwie kości. Najpierw rzuca pierwszym zestawem i może powtórzyć rzut (całym zestawem) gdy nie jest zadowolony. Gdy wynik mu odpowiada, odkłada pierwszy zestaw i analogicznie rzuca kolejnymi zestawami. Ale jest jedno ograniczenie: maksymalna ilość rzutów wszystkimi zestawami wynosi 9. Wynikiem konkurencji jest suma wyrzuconych oczek z wyjątkiem szóstek, które odejmujemy od wyniku.
przykład
zestaw I: [6] [2] -> [4] [4] i stop (2 rzuty)
zestaw II: [4] [3] i stop (1 rzut)
zestaw III: [1] [2] -> [6] [5] -> [5] [2] i stop (3 rzuty)
zestaw IV: [1] [3] -> [6] [4] -> [6] [3] i stop (3 rzuty)
gracz wykorzystał wszystkie 9 rzutów i zdobył 19 punktów

110m przez płotki
W tej konkurencji gracz każdy rzut wykonuje pięcioma kośćmi. Ma prawo wykonać maksymalnie sześć rzutów. Może również skończyć gdy jest już zadowolony z wyniku. Wynik to suma oczek z ostatniego rzutu.
przykład
[5] [4] [3] [3] [1] -> [6] [6] [5] [3] [2] i stop
gracz wykorzystał 2 rzuty z 6-ciu i zdobył 22 punkty ([6]+[6]+[5]+[3]+[2] = 22)

Rzut dyskiem
Gracz wykonuje pierwszy rzut pięcioma kośćmi. Po każdym rzucie musi odłożyć co najmniej jedną kość, ale można odkładać tylko i wyłącznie kości z parzystą liczbą oczek. Brak wśród wyrzuconych kości parzystej oznacza, że gracz spalił próbę. Gracz ma prawo skończyć rzuty w dowolnej chwili a wynik to suma oczek na kościach, które odłożył. Każdy gracz ma trzy próby ale liczy się najlepsza z nich.
przykład
I rzut: [6] [3] [2] [2] [1] i odkłada [6]
II rzut: [6] [5] [3] [1] i odkłada [6]
III rzut: [4] [2] [5] i odkłada [4] i [2] i stop
gracz odłożył [6] [6] [4] [2] i zdobył 18 punktów

Skok o tyczce
Na początku poprzeczka wisi na wysokości 10 oczek. Poprzeczka wędruje o 2 oczka wyżej po każdej rundzie. Na każdym poziomie gracz ma prawo zdecydować się czy skacze, czy też opuszcza tę wysokość. Gdy zdecyduje się pokonać daną wysokość, gracz ma trzy próby na jej pokonanie. Próbę uważa się za udaną jeśli suma oczek na kościach jest równa lub wyższa od wysokości poprzeczki i nie wypadła żadna "jedynka". Żeby pokonać poprzeczkę, gracz sam decyduje ilu kości użyje w danej próbie (maksymalnie 8). Gracz odpada przy trzech nieudanych próbach na danej wysokości. Wynik to najwyższa zaliczona wysokość.
przykład
gracz decyduje się rozpocząć od wysokości 12 oczek
I rzut: [6] [3] [3] [2] > 12 i gracz zalicza wysokość w pierwszej próbie używając czterech kości
następnie gracz decyduje się zaatakować wysokość 16 oczek
I rzut: [6] [5] [5] [1] > 16 ale wypadła [1] i próba jest nieudana
II rzut: [6] [3] [3] [2] [1] < 16 próba nieudana: za mało oczek
III rzut: [6] [4] [4] [3] [1] > 16 ale wypadła [1] i próba jest nieudana (gracz zwiększył ilość kości do 5-ciu)
gracz kończy skok o tyczce z wynikiem 12 oczek

Rzut oszczepem
Gracz wykonuje pierwszy rzut sześcioma kośćmi. Po każdym rzucie musi odłożyć co najmniej jedną kość, ale można odkładać tylko i wyłącznie kości z nieparzystą liczbą oczek. Brak wśród wyrzuconych kości nieparzystej oznacza, że gracz spalił próbę. Gracz ma prawo skończyć rzuty w dowolnej chwili a wynik to suma oczek na kościach, które odłożył. Każdy gracz ma trzy próby ale liczy się najlepsza z nich.
przykład
I rzut: [3] [6] [6] [2] [2] [1] i odkłada [3]
II rzut: [5] [5] [6] [3] [1] i odkłada [5] i [5]
III rzut: [5] [1] [6] i odkłada [5] i [1] i stop
gracz odłożył [3] [5] [5] [5] [1] i zdobył 19 punktów

Bieg na 1500m
Gracz rzuca po kolei ośmioma kośćmi (jedna po drugiej). Każdą kością ma prawo albo rzucić ponownie albo ją odłożyć. Ale jest jedno ograniczenie: maksymalna ilość rzutów wynosi 13. Oznacza to, że powtórki należy tak rozłożyć aby wykonać rzuty wszystkimi ośmioma kośćmi z zachowaniem limitu 13 rzutów. Wynikiem konkurencji jest suma wyrzuconych oczek z wyjątkiem szóstek, które odejmujemy od wyniku.
przykład
I kość: [1] -> [5] (2 rzuty)
II kość: [5] (1 rzut)
III kość: [6] -> [3] (2 rzuty)
IV kość: [5] (1 rzut)
V kość: [2] -> [6] -> [4] (3 rzuty)
VI kość: [2] (1 rzut)
VII kość: [4] (1 rzut)
VIII kość: [1] -> [6] (2 rzuty)
gracz zdobywa 21 punktów wykorzystując 13 rzutów

Klasyfikacja końcowa
Przed rozpoczęciem rozgrywki jeden z graczy tworzy prostą tabelkę na wyniki wszystkich graczy. Będzie w niej zapisywał wyniki z poszczególnych konkurencji. Na koniec gry sumuje on zdobyte punkty i uzyskuje wyniki końcowe dla każdego z graczy. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów.
Można prowadzić również punktację pucharową. Za I miejsce w danej konkurencji przyznaje się 3 punkty, za II - 2 punkty i za III - 1 punkt. O wygranej decyduje ilość punktów po dziesięciu konkurencjach.

Zasady za: http://www.kosteczki.republika.pl foto: BBG

Dodatkowo zasady i przykłady do wydrukowania (2 str A4).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz