Noworoczny kącik epistologiczny


Poprosiłem kilku znajomych obeznanych z tematem planszowych przygodówek o zerknięcie na serię dokumentów dotyczących projektu Elementalion. Kolega cactusse, znany i lubiany dzięki swojej wiedzy i rozeznania na terenie autorskich gier fabularnych i planszowych udzielił mi odpowiedzi z kilkoma pytaniami na które odpiszę tutaj.



1. Dlaczego postać jest charakteryzowana aż taką ilością atrybutów ? Czy liczysz na większy "indywidualizm" postaci, czy może chcesz zmusić graczy do specjalizacji w różnych dziedzinach i nawiązania współpracy ?


Mechanicznie wynika to z pomysłu na dwa sposoby rozwiązania każdego zdarzenia, przy użyciu takiego lub innego atrybutu: np. potwora będzie można ubić (Siła) lub zwabić do doliny która umożliwi zamknięcie go (Percepcja). Wzmocni to różnicę pomiędzy poszczególnymi postaciami, bez nachalnego przymuszania do współpracy i kooperacji.


2. Czy bardziej pożądaną postacią jest specjalista czy generalista ? System doświadczenia sugeruje specjalizację postaci w jednej cesze, a w konsekwencji polowanie na "przyjazne testy" i unikanie jak ognia testów cech uboższych. Skoro jednak cechy działają jako limity dla różnych dodatków (Siła - ekwipunek, Charyzma - sprzymierzeńcy, etc.), to czy nie wymusza to "tracenia" punktów doświadczenia na niepożądane przez gracza, ale "wymagane" przez grę cechy ?


Teoretycznie: generalista byłby pożądamy w trybie gracz kontra gracz, specjalista w rozgrywce drużynowej,  jednak dzięki możliwości wyboru rozwiązania problemów bez żadnego strachu możemy specjalizować się np. w Empatii czy Percepcji. Dorzucę system "zastępowania" jednych cech innymi przy limicie kart (np. sprzymierzeniec Tragarz może zwiększyć limit przedmiotów traktując Charyzmę jak Siłę) oraz kilka sztuk kart premiujące specjalizacje.


3. Róznice między cechami są takie dosyć kosmetyczne - tzn. nazwy powiązanych kart są inne, ale wygląda na to, że wszystko (z wyjątkiem może wytrzymałości) działa na tej samej zasadzie (ot, inna wartość do testu, inny flavor text, inna nazwa na nagrodzie, ale większość robi to samo). Prawda to? Dla porównania weź Arkham Horror, gdzie chociażby Speed i Sneak mają swoje znaczące zastosowania, jakże odmienne od Lore.


Ideałem byłby system który intuicyjnie podpowiada możliwości różnorodnego wykorzystania cech Awanturnika, gdzie każda z nich miałaby wpływ na jeden aspekt mechaniczny gry oprócz testów na kartach związanych ze zdarzeniami: Siła to możliwość skrócenia drogi na mapie przez trudniejsze tereny, Zręczność to możliwość uniknięcia wydarzeń w danej lokacji, Percepcja przyśpieszałaby podróż po planszy, Empatia pozwalałaby podpatrzeć karty w talii, Inteligencja mogłaby wpływać na szybkość rozwoju i zdobywanie doświadczenia, Wytrzymałość to oczywiście łapanie Kontuzji i ich limit prowadzący do śmierci postaci.

4. Jaka jest idea zmęczenia ? Skoro i tak gracze wykonują swoje akcje naprzemiennie, to po co jest ograniczenie, wymagające upierdliwych odpoczynków i regeneracji ? W Arkhamie konieczność biegania do szpitala bądź sanatorium była strasznie irytująca, a jedynym plusem był wesoły stres, gdy ktoś przekradał się na resztkach sił przez ulice pełne potworów...


Chwilowo rezygnuję ze zmęczenia, faktycznie, zamulało ono rozgrywki, pozostanie tylko zamrażanie punktów niezbędne do użycia szczególnie wymagających kart. Drugim pomysłem jest dodanie fazy Obozowiska, kiedy to Awanturnicy będą mogli odzyskać dowolną ilość punktów ryzykując jednak możliwością zaistnienia szczególnych zdarzeń, przedmioty takie jak Prowiant czy Hubka i krzesiwo będą zwiększały bezpieczeństwo przy obozowaniu.


5. Nie widzę powodu, dla którego Przeciwność miałaby rzucać koścmi. Czy nie wygodnie zostawić wszystkie rzuty po stronie gracza ?


Tak będzie. Cały mechanizm rzutów zostanie zmieniony...

6. Mechanika jest strasznie losowa, bez większych możliwości wpływu na wynik. Jak rozumiem, jedyną opcją gracza jest coś ala "press your luck" w formie przerzutów ? Czy idea Pecha jest specjalnie stworzona po to, by przerzuty były "ryzykowne" ? Czy wyniki z poszczególnych kości mogą być dodawane do siebie (tak, by np. wynik 4 i 5 pozwalał mi zdobyć sukces na trudności 8) ? Czy są jakieś przypadki, gdzie rozsądniejszym/taktyczniejszym wyborem jest rzucanie mniejszą ilością kości, niż wynika to z cechy ?


...na mechanizm Źródła: będzie to pula 10 kości leżąca na stole, kiedy gracz będzie wykonywał test dobierze z niej tyle kości ile ma punktów danej cechy i z nich będzie musiał ulepić układ zapewniający mu sukces. Kiedy kości zostaną wykorzystane, wrzuca się je do pojemnika, kiedy zużyta zostanie ostatnia z nich, aktualny gracz wykonuje rzut wszystkimi i może kontynuować testy. Umiejętności pozwolą na dodanie wyniku z dwóch, trzech lub dowolnej ilości kości w danym teście. "Blank" na kości to jeden automatyczny sukces kosztem zużycia jednego punktu danej cechy, jest on jednocześnie najniższym wynikiem jak i najwyższym (<1i >5). Przeciwności czerpią kości w kolejności malejącej, awanturnicy dowolnie. Kości zużywalibyśmy także przy Obozowisku (ustalając głębokość odpoczynku: ilość odzyskanych punktów ale i wzrost zagrożenia). Wybór ilości kości do testu byłby wtedy, kiedy np. przed pojedynkiem z potworem zużyjemy wysokie wyniki ze Źródła tak by pozostawić kilka niskich kości automatycznie użytych przez wroga.

Trochę nie rozumiem idei przebić i pakietów... w rpgach jest to zwykle używane do "zasymulowania" jakiejś specyficznej formy konfliktu bądź przeszkody, a tutaj ?


Przebicia i pakiety to pomysł na skomplikowanie mechaniki. Na razie zostawiam je w spokoju.

Dzięki bardzo za list, uwagi i pomysły cactusse, a wszystkim innym za uwagę.



P.S. Znów mam ochotę na Miedzianą Planetę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz