Raport z beta testów "Orszaku"

Dziś zapraszam na fotoreportaż z kolejnego beta testu "Orszaku": tym razem sprawdzaliśmy jak zagrają karty wydarzeń napędzających rozgrywkę i narzucających tempo poszczególnym rozgrywkom. 
W skrócie: gra planszowa, dla 2, 3 i 4 graczy i z działającym trybem solo, modularną planszą i sporą ilością pionków, bez nadmiernego liczenia (w skrócie to od 1 do 3), z elementami kooperacyjnymi (zanim gracz wypełni swoje zadanie musi dopilnować by wcześniej nie przegrać grupowo) i średnią ilością losowości (bez kostek). Gracz ma: układać planszę w logiczną, zrównoważoną całość, zarządzać zasobami (w postaci niewyłożonych heksów planszy i uczestników bachanaliów), kontrolować rozwój sił przeciwnika oraz zachować równowagę pomiędzy współpracą z innymi graczami a kombinowaniem na swoją korzyść. Bety rozgrywane są od początku września, w grupach graczy ok. 17-19 lat.

 Zestaw elementów niezbędnych do gry, brakuje: kart celów poszczególnych graczy. 

 Żetony planszy, zwane też heksami, kafel początkowy to Wóz Bachusa, pozostałe dzielimy na jedno-, dwu- i trzyczęściowe
.
Góra kostek: 5 kolorów, 4 kształty. Niezbędne będzie przepakowanie ich by w przyszłości nie tracić czasu na segregowanie pionków. Na zdjęciu zaplątały się jeszcze zagubione k6.

 Pionki podzielone na kolory, szare pionki Hadesa to pozostałość po Pstrykandzie, lekko gabarytowe przy pozostałych. Ale niech tak będzie, dzięki temu robią odpowiednie wrażenia na planszy...

Armia Cieniogłosów: istot tak zajętych imprezowaniem przy boku Bachusa, że nie zauważyły swojej śmierci,  wciąż pochłonięte śpiewem i zabawą wykorzystują bezcielesność by wymykać się z morderczych pułapek Hadesa. Kostki symbolizują Sługi, stożki kapłanów a walce herosów.

 Kafel startowy: Wóz Bachusa. Orszak zostaje zniszczony gdy do centralnego heksa dotrze dowolny czarny pion. Gracze ustawiają swoje pionki na dowolnych polach, pod warunkiem że przeciwne kolory nie sąsiadują ze sobą. Kolor heksa jest taki jak stojącego na nim gracza. Kolory: czerwony -satyrowie (ofensywa), żółty -cieniogłosy (defensywa), niebieski -wyrocznie (zarządzanie kartami) i zieloni -nimfy (ruch i logistyka).

Zaczynamy! Gracz Żółty rozpoczyna: losuje zdarzenie: Orszak rusza i wjeżdża na Uroczysko, które jest Darem Ziemi (tagi nawiązują do działań innych kart i zdolności specjalnych poszczególnych graczy). Heks w prawym górnym rogu informuje o tym, że każdy gracz w tej turze losuje heks dwuczęściowy. Duży heks informuje o miejscu gdzie można skorzystać z daru (w tym przypadku zielony, specjalny). Zasada mówi o tym, że można awansować dowolną nimfią służkę na heroinę. Można zrobić to dwukrotnie, za każdy awans płacąc 1 akcję. Zdarzenie jest aktywne aż do wejścia kolejnej karty. (Pomysł: podzielić karty na Czas, Miejsce i Akcje, są tak długo aktywne i wyłożone aż wejdzie kolejna tego samego rodzaju).

 Zielony gracz losuje podwójny niebieski, zwykły kafelek i dokłada go do pola w niebieskim kolorze (tym na którym aktualnie stoi niebieski gracz), każde zwykłe dołożone pole dodaje jednego sługę w tym samym kolorze. Sługa ma status =1 (ruch, siła, zasięg itp.)

Czerwony gracz dociąga podwójny, zwykły czerwony i dokłada go na planszę. Dwóch sługów satyrów wkracza na scenę... Po dołożeniu gracz ma możliwość akcji, stojąc na polu swojego koloru ma 3 akcje, koloru tej samej temperatury (zółty/czerwony oraz niebieski/zielony) ma 2 akcje, innej temperatury: 1 akcję, na heks koloru przeciwnego nie może wejść... Czerwony porusza swój pionek o 2 pola (2 akcje) i wydaje rozkaz ruchu jednemu słudze (1 akcja).
   
 Kolej Żółtego: Kolejny podwójny kafelek, tym razem żółto-czarny: czarny heks oznacza dziurę w ziemi sięgającą samego Tartaru: wyłażą z stamtąd potwory Hadesa. Heks taki można zabezpieczyć przez otoczenie go heksami w czterech, różnych kolorach (tribute to Arkham!) Czarna kostka (sługa Tartaru) pojawia się na planszy.

 Żółty następnie wykonuje ruch: stoi na polu swojego koloru więc ma 3 akcję: przesuwa się o 1 pole (1 akcja) i wydaje rozkaz kostce przesunięcia się o jedno pole (1 akcja). Trzecia akcja niewykorzystana przepada.

 Niebieski dokłada (teraz widzę że nielegalnie) element w czwartym kolorze- niebieskim, zamykający czarny heks (akcja nielegalna z dwóch powodów: niebieski żeton nie styka się z innym niebieskim, a heks zielony nie jest zaktywowany przez zielonego gracza: powinien stać na polu zamiast żółtego, że się tego nie dopatrzyłam podczas rozgrywki...). Czarny heks zabezpieczony, kostka cierpliwie czeka. Dodatkowo na planszy pojawił się pierwszy heks specjalny: niebieski, jeśli graczom uda się go otoczyć innymi niebieskimi powstanie Sacrum, pole bardzo użyteczne i potężne.
  
Kolejna karta wydarzenia wylosowana: Kraniec, karty miejsc układa się na planszy, wrastają one w strukturę Orszaku i przemieszczają się razem z nim. W tej turze gracze dokładają kafelki trzyczęściowe.

Kraniec Trzeba położyć pod wybranym, pasującym heksie jak najbliżej centrum Orszaku. Do tego heksa nie można dołączać kolejnych w miejscach ograniczonych przez rysunek.

Trafił się element niebiesko-czarno-niebieski: Gracz zdecydował się na takie położenie, by móc otoczyć czarny innymi kolorami i jednocześnie spróbować otoczyć niebieski specjalny. Po ułożeniu czarnego heksa z każdego innego, niezamkniętego czarnego wychodzą potwory, a te które już są na planszy wykonują ruch do centrum.

Czarna kostka wykonuje ruch, kostki mają wartość 1 więc porusza się o 1 pole. Wchodzi na pole zajęte przez pion gracza (nie bierze on udziału w bitwach) oraz żółtą kostkę. Następuje stracie:

Obie kostki są warte 1 więc wzajemnie się anihilują.
Są usuwane z planszy.

Aktualna sytuacja na stole:

Wkrótce:
(krew, ślina i klęska Orszaku...)















2 komentarze:

  1. Czyżby taki "Kingdom Builder" (w sensie ciągania łańcuchów po heksach)?

    OdpowiedzUsuń
  2. Hmm, więcej losowości w budowaniu planszy, starcia, przygody, potwory, klątwy i antyczny świat pełen tajemnic: Orszak Bachusa to logiczny eurotrash, Kingdom z tego co czytałem to drewno w niemieckim stylu. Aa, i "KB" udało się wydać...

    OdpowiedzUsuń