Jak wygramy tę bitwę, to...

Gra musi być fair. Kolejne scenariusze strać Elementaliona będą bardziej wymagające od gracza: musi uderzać celniej, kombinować skuteczniej, oszczędzać eliksiry i rozważnie dysponować pozostałymi mu punktami poszczególnych cech. Ale to jeszcze nie wszystko: powinien on rozsądnie rozwijać swoją postać.

Punkty doświadczenia to taki wabik na graczy. Kiedy tworzą nową postać, nie jest ona im zbyt bliska, ot, kolejna inkarnacja w grze. Ale kiedy zarobią już kilka PDków i staje się ona silniejsza/ szybsza/ mądrzejsza czy wytrzymalsza i ma coraz większe szanse na sukces zaczynają się do niej przywiązywać. Czasem, po długim czasie gry jedną postacią, pożegnanie z nią może być bardzo bolesnym doświadczeniem.
Dlatego mechanizm rozwoju postaci to bardzo ciekawy i lubiany aspekt gier.

Punkty doświadczenia będą "zarabiane" przez graczy na kilka możliwych sposobów:
-za strącenie każdego walca gracz otrzymuje 1PD;
-za udane użycie wybranych umiejętności: 1PD (umiejętności punktowane PDkami najczęściej działają zamiast klasycznego Ataku gracza: Kradzież u szelmy lub Rozbrojenie u wojownika);
-za wygraną bitwę każdy z jej uczestników otrzymuje 1PD (taki bonus dla szczególnie pechowych pstrykaczy).

Doświadczenie można wykorzystać na dwa sposoby:
-wymianę na kolejny punkt cechy lub
-wykupienie nowej umiejętności.

Kolejny punkt do wybranej cechy ma koszt AKTUALNEGO poziomu cechy przemnożonego przez modyfikator zależny od wybranego podczas tworzenia postaci Elementalionu:
-jeśli rozwijamy cechę główną (np. Siła u wojownika): koszt x3;
-jeśli rozwijamy cechę równoległą (np. Zręczność lub Wytrzymałość u wojownika): koszt x5;
-jeśli rozwijamy cechę przeciwstawną (np. Inteligencję u wojownika): koszt x7;
W ten sposób możemy dowolnie rozwijać swojego bohatera, jak tylko mamy ochotę i fantazję...

Wykupienie nowej umiejętności może nastąpić wtedy gdy posiadamy kluczową cechę na odpowiednim poziomie (w zależności od umiejętności) oraz zapłacimy za nią cenę równą MINIMALNEMU poziomowi cechy niezbędnej do jej użycia (w zależności od umiejętności) przemnożonego przez identyczne modyfikatory jak w przypadku cech. Do tego umiejętności będą na trzech poziomach: aby móc posiadać umiejętność z wyższego poziomu, trzeba wcześniej zakupić umiejętności poprzedzające je.

Tak to wygląda w teorii, testy praktyczne wykażą czy zasady te wymagają korekty.

W dalszym ciągu poszukujemy kształtu który można nadać żetonom doświadczenie: wiemy tylko że będą białe... Może ktoś ma jakiś pomysł?

Czuj Duch Maszyna!

4 komentarze:

  1. Mi tam doświadczenie zawsze kojarzyło się z gwiazdką, ewentualnie książką czy plusem. ;) Tylko, że te kształty nie są łatwe do wycięcia(choć to, to akurat nie stanowi jakiegoś dużego problemu) i mają nieregularne kształty(łatwo może dojść do sytuacji, w której żetony będą się zaginać i niszczyć), a jako że będą jednym z najczęściej używanych elementów, dlatego też powinny być wytrzymałe.

    OdpowiedzUsuń
  2. Hmm, plus jest bardzo ciekawym rozwiązaniem, w końcu doświadczenie służy do tego żeby DODAWAĆ rozmaite możliwości graczom... Artoro, chyba rozwiązałeś mój problem... A co do niszczenia się żetonów: może być to bardzo gruby plus, wtedy będzie ciężej go uszkodzić... Dzięki za pomysł!

    OdpowiedzUsuń
  3. Tak się zastanawiam - skoro kolejne starcia mają być coraz trudniejsze to finalny boss chyba będzie "zbudowany" z klocków z Jengi - a gracze będą musieli rzucać w niego stalowymi kostkami :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Celna uwaga, tak będzie! Co prawda, bez klocków z poza zestawu, ale konstrukcje późniejszych bestyjek będą już kilkupoziomowe, z dodatkowymi elementami, które będą symulowały rosnącą furię przeciwnika kiedy zaczyna czuć że jest pokonywany... Cała sztuka polega na tym by rozbić wszystkie elementy mając do dyspozycji standardową broń: w testach gracze walczyli z małym (bo tylko dwupoziomowym) bossem i było bardzo dużo emocji...

    OdpowiedzUsuń